Tajemnice Stalowego Wzgórza - LARP w Giżycku

Strona główna

Ludzie (Hurmianie)

Spis treści

  • Historia
  • Osobowość
  • Opis fizyczny
  • Relacje międzyrasowe
  • Charakter
  • Krainy
  • Religia
  • Cechy specjalne
  • Główne profesje
    • Rycerz
    • Zbrojny
    • Woj
    • Zwiadowca
    • Paladyn
    • Kapłan
    • Łotr
    • Mag
    • Pieśniarz
    • Druid
    • Zaklinacz
    • Inżynier
  • Wskazania dla graczy

Historia

Ludzcy mieszkańcy królestwa nie mogą poszczycić się spójnością kultury i obyczajów. Są to potomkowie licznych klanów i plemion, nierzadko przybyłych na obecne ziemie w ciągu wieków. Dla utrzymania pokoju i ogólnie pojętego dobra królestwa, niezbędne było wprowadzenie powszechnej tolerancji rasowo-kulturowej oraz ustanowienie prowincji.

Obecnie, barwność kultur jest głównym czynnikiem dynamicznego rozwoju królestwa, gdyż zawsze znajdzie się ktoś kto dostarczy świeżego poglądu na stęchłą sprawę.

Osobowość

Ludzie to najłatwiej dostosowujący się, elastyczny, oraz ambitny lud spośród wszystkich powszechnych ras. Są różnorodni w swych gustach, etyce, nawykach i zwyczajach. Pozostali mieszkańcy królestwa oskarżają ich o brak szacunku dla historii, lecz to przecież naturalne, że ludzie, których życie jest względnie niedługie, mają krótszą pamięć zbiorową niż krasnoludy, elfy, gnomy czy niziołki. Mimo tego, oraz licznych przedstawicieli innych ras na ziemiach królestwa, królem niemalże zawsze wybrany zostaje (o dziwo) człowiek.

Opis fizyczny

Dokładne informacje przesyłamy do luster w całym kraju. ^^

Relacje międzyrasowe

Są takie same jak wewnętrzne relacje między ludźmi. To dzięki nim ustanowiono prawo powszechnej tolerancji. Służą chętnie jako ambasadorowie, dyplomaci, sędziowie, mediatorzy, kupcy, oraz wszelkiego rodzaju urzędnicy. Nigdy nie zamykają się na innych (chyba że jest to wredny sąsiad lub stary piekarz z naprzeciwka ^^). Mają we krwi rządzę odkrywania, podróżowania i dokonywania rzeczy niezwykłych. Często nie kończy się to dobrze dla nich samych. U części z nich już w dzieciństwie ta potrzebę dławią rodzice, przez co osiadają oni i zajmują się jednym fachem - często do końca swych dni. Wszak nikt nie zaprzeczy, że co uważane za zdławione śpi posłusznie, czekając na szturchnięcie przygody.

Charakter

Ludzie nie mają gruntownych skłonności ku żadnemu szczególnemu charakterowi. Można wśród nich znaleźć najlepszych i najgorszych, choć w królestwie z grubsza panuje nastawienie na tworzenie i życie niż sianie zniszczenia i płaczu.

Krainy

Gdyby nie przedstawicie ras o bardziej ustatkowanych poglądach, królestwo ulegało by nieustannym zmianom poprzez wciąż pojawiające się nowe idee, innowacje, oraz nieubłaganą pogoń za nowością i twierdzeniem, że zawsze może być lepiej i skuteczniej.

Dzięki współpracy i połączeniu wysiłku wielu ras, królestwo nie obawia się o obronność fortec dzięki krasnoludzkimi inżynierom, elfim łucznikom i gnomim wynalazcom. Handel rozwija się dzięki (wrodzonemu) talentowi ludzi do pomnażania majątku, a gdzie kończy się grunt a zaczyna morze, towarami zajmują się Goberowie - przedziwna mieszanka człowieka i goblina, która upodobała sobie morze i tu czują się najlepiej.

Religia

Mieszkańcy królestwa oddają cześć Hurimowi. Nazwana od jego imienia została stolica, główna prowincja i królestwo, a oni sami nazywają siebie jego dziećmi. Wierzą, że od kiedy Ten ukazał się przed wiekami Wojmirowi i nakazał tak uczynić, Ten sprawuje nad nimi opiekę i potrzebie ich nie opuści. Jedynie niektórzy magowie, bardziej z przekory niż sensownych przekonań, odrzucają wiarę w Hurima. Czują się pokrzywdzeni w stosunku do kapłanów, którzy piastują często wysokie stanowiska i są powszechnie doceniani.

Hurim nawołuje do ogólnego szacunku, acz odrzucania zachowań niszczących społeczeństwo (pijaństwa, kradzieży, wandalizmu, bezsensownej przemocy itp.). Oczekuje od swych wyznawców surowości dla gwałcicieli jego praw. Nikogo nie zmusza do wiary, lubi nagradzać tych, którzy poświęcają się dlań dogłębnie, acz dobrowolnie.

Cechy specjalne

  • Skrócony czas nauki.
  • Zaczyna z garstką dodatkowych plotek i informacji, oraz kilkoma sztukami srebra więcej.

Główne profesje (wyruszających na pomoc misji)

  • Rycerz

    Rycerz jest doskonale przeszkolonym, ciężko opancerzonym wojownikiem, lubiącym walczyć konno. Wiedzę i przeszkolenie najczęściej dziedziczą po swych ojcach, wraz z tytułem szlacheckim, oraz majątkiem. Zdarza się również z rzadka, że zasłużeni królowi zbrojni, otrzymują tytuł wraz z majętnością, zostając zobowiązani w ten sposób do wypełniania obowiązków rycerstwa (czyli m.in. do dożywotniej służby królestwu), przestrzegania etosu i samorozwoju. Ich zadaniem jest obrona ludności, nie boga, choć nie odsuwają się odeń.

    Potrafią posługiwać się każdym rodzajem broni, choć najbardziej cenią sobie miecze, które są dlań symbolem statusu i tradycji. Bronią porządku i ładu. Inspirują podległych im zbrojnych do odważnej walki. Cechują się prawością, choć nie przesadną. Główna różnica między nimi, a paladynami to fakt, że rycerze cenią sobie bardzo swój stan społeczny i nie przepadają za schylaniem się i niesieniem pomocy ubogim, trędowatym, czy głodnym, choć jeśli zajdzie taka potrzeba zacisną zęby i zrobią to. Paladyni natomiast, bez wahania ruszą z pomocą potrzebującym.

    Właściwości klasowe:

    • +2 pkt życia.
    • Rycerstwo biegle posługuje się wszelkimi broniami, pancerzami i tarczami.
    • Zazwyczaj mają pod sobą drużynę zbrojnych, czy łuczników, którą dowodzą.
    • Może uczyć niewyszkolonych w posługiwaniu się konkretnym uzbrojeniem.
    • Początkowe srebro - 12 - 32 ss.
    • Posiada zamożną szatę.
    • Jeden rycerz przypada na 20 uczestników (przykładowo 5 rycerzy wśród 100 graczy).
    • Zachowuje w każdej sytuacji dostojność i szlachetność. Nie daje się ponieść emocjom. Cechuje go rozsądek i odwaga.
    • Posiadają kartę z rodowodem, która umożliwia im dostęp do planowania działań i taktyki z przywództwem misji.

    Wyposażenie klasowe:

    • Dowolny pancerz i tarcza;
    • Dowolne bronie;
    • Zdobiony strój;
    • Rodowód;
    • Sakwa;
    • Herb na (ewentualnej) tarczy lub namiocie i stroju;
    • Giermek (zbrojny) - opcjonalne;
  • Zbrojny

    Jak utrzymać porządek w miastach, czy przeprowadzić skoordynowane działanie taktyczne na polu bitwy, gdy rycerstwo jest tak nieliczne, a poborowi ledwo nauczyli się sprawnie władać bronią? Te pytania trapiły pierwszych władców Hurimim, przez kilka pokoleń. Z rozwiązaniem problemu przybył trzeci syn Daremira, który z braku możności odziedziczenia korony, wyprawił się za młodu ku gorącemu południu. Jak to zwykle w takich sytuacjach bywa, początkowo nikt nie przychylił się do jego prośby, a wśród rycerstwa, żartowano sobie z niego. Ten jednak się nie zrażał i by dowieść swych racji objęcia stanowiska kasztelana Ziemi Growickiej, która borykała się od dłuższego czasu z problemami natury porządkowej. W ciągu roku zaprowadził obowiązkowe zakoszarowanie, wśród dziesiątek miast. Mężczyźni w wieku 22 lat, na nieco ponad rok zostali odcięci od spraw codzienności, w tym czasie przechodzili dogłębne szkolenia, od fizycznych, (tu posługiwania się bronią, wytrzymałością na ból), po metafizyczne (tu działania na polu bitwy, pokonywania strachu, dyscypliny).

    Tak wypracowani opuścili koszary po 14 księżycach stosunkowo nieliczni, acz o wiele liczniejsi od rycerstwa i o niebo lepiej przygotowani do służby niż zwyczajni poborowi. Swą skutecznością zaimponowali królowi, a i nie jednego rycerza wprawili w zawstydzenie. Po dwóch latach swej działalności, wydano dekret obejmujący swą mocą całe królestwo, mówiący, że każde miasto zobowiązane jest wybudować koszary, w których przeszkalany i zakwaterowany będzie jego garnizon.

    Zbrojnymi nazywani są wszechstronni wojownicy, wyszkoleni w posługiwaniu się lekkimi i średnimi pancerzami, tarczami, broniami jednoręcznymi, włóczniami, oraz łukami, (na Pomorzu Hurimskim kuszami). Nie są szlachetnie urodzeni, ani nie zarabiają na swej służbie kroci, jednak nie można im odmówić skuteczności z jaka działają. Na czele drużyn zbrojnych stoją kapitanowie (weterani), lub rycerze, którzy zobowiązali się służyć w koszarach.

    Właściwości klasowe:

    • +2 pkt życia.
    • Zbrojni posługują się biegle lekkimi i średnimi pancerzami, łukami (ew. kuszami), broniami jednoręcznymi, tarczami i włóczniami.
    • Najczęściej działają w grupach (z innymi zbrojnymi), w których czują się najswobodniej i najbezpieczniej.
    • Noszą praktyczną, niespecjalnie zdobiona szatę.
    • Początkowe srebro - 4 - 6ss.
    • Są zdyscyplinowani wobec przełożonych i z reguły odważni.
    • Nie ma wśród nich ram charakteru. Znajdą się zarówno altruiści jak i awanturnicy, o ile będą potrafili przystosować się do panujących warunków i obowiązków.
    • Do udziału w wyprawie zostają oddelegowywani, przez swych przełożonych (za dobre sprawowanie i osiągnięcia).

    Wyposażenie klasowe:

    • Lekki lub średni pancerz;
    • 2 bronie (z ww.);
    • Okrągła średnia tarcza (łuk lub kusza wyklucza tarczę);
    • Praktyczny, nieprzesycony dodatkami strój;
    • Sakiewka;
    • Pojemnik na wodę;
  • Woj

    W mniej zaludnionych częściach królestwa, gdzie dominują małe grody, lub w nielicznych wolnych, samowystarczalnych wsiach, gdzie o rycerstwie i zbrojnych słyszy się jedynie z wieczornych opowieści, niezbędne są osoby, które zapewnią społeczności bezpieczeństwo. Zazwyczaj w takich miejscach każdy mężczyzna zdolny unieść topór jest Wojownikiem. Szkoleni pod opieką ojca od dzieciństwa, nabierają wprawy we władaniu bronią i polowaniach. Znają prawa rządzące w naturze i starają się wykorzystać je na swoją korzyść. Czasami mianem tym określa się również samouków, który nabierają doświadczenia wędrując wszędzie tam, gdzie tylko echem niesie się jakaś ciekawa plotka, legenda, czy wieść.

    Ich wyposażenie nie jest obszerne, ale hart ducha niepowtarzalny. Najbardziej znanymi Wojami królestwa są górale, mieszkający wśród zdradliwych gór Zapomnianych Szczytów. Krasnoludy, które nie zapuszczają się zbyt daleko od swych naziemnych placówek nie znają tak dobrze srogości tych gór jak oni. Górale wylewając z siebie siódme poty, walczą każdego dnia o przetrwanie, o dobro klanu, rodziny, własne, o spokojny sen… Choć motywacji im nie brak, mają zaprawdę niełatwych przeciwników, i choć warunki im nierzadko nie sprzyjają… o dziwo… tą walkę wygrywają.

    Właściwości klasowe:

    • +2 pkt życia.
    • Wojowie posługują się biegle lekkimi pancerzami; okrągłymi tarczami; włóczniami; łukami, toporami, maczugami, sieciami, wszelkiego rodzaju bronią rzucaną (oszczepy, toporki itp.).
    • Potrafią rozbrajać i zastawiać proste pułapki.
    • Noszą prostą szatę (zbliżoną do słowiańskiej tuniki) bez żadnych zdobień.
    • Początkowe srebro - 2 - 4 ss.
    • Lubią towarzystwo przedstawicieli innych klas i ras, ponieważ pragną ciągle udoskonalać swoja technikę i umiejętności.
    • Są nieprzeciętnie odważni, acz w boju uznają równość wszystkich walczących, niezależnie od wieku, stanu, czy majętności.
    • Starają się być neutralni, choć nie przepadają za brzydotą i uważają, że warto się nawzajem wspierać.

    Wyposażenie klasowe:

    • Lekki pancerz;
    • Wybrany rodzaj broni;
    • Okrągła średnia tarcza;
    • Praktyczny, prosty strój;
    • Sakiewka, pojemnik na wodę;
    • Sieć;
    • Zestaw do montowania prostych pułapek;
    • Sentymentalny „drobiazg” z rodzinnych stron (za który zabiją ^^);
  • Zwiadowca

    Wszędzie tam gdzie prowadzone są działania wojenne, potrzebne są informacje na temat wroga, terenu oraz ludności. By zapewnić je sobie, przed wiekiem założono w stolicy szkołę dla szpiegów, którzy podejmują śmiertelne niebezpieczeństwo, by zdobyć jak najwięcej szczegółów interesujących króla. Nie znają się nawet między sobą, ponieważ w trakcie długiego szkolenia obowiązuje kompletne milczenie, aż do chwili gdy zostaną o coś zapytani przez przełożonych, po czym znowu musza milczeć. Nienaruszalna dyscyplina jest podstawą. Gdy w ostatnim kwartale ćwiczeń pozwala się im rozmawiać, co więcej - wysyła się ich, by ćwiczyli wśród ludności, sami początkowo nie wiedza co powiedzieć… Jednak z czasem opanowują swój język do tego stopnia, że nikt nie jest w stanie wyciągnąć z nich pożądanych informacji, choćby za cenę zdrowia i życia, za to oni sami nieomal zawsze otrzymują to czego chcą od swojego rozmówcy.

    Długi trening przystosowuje ich do działania zarówno w mieście wśród ludzi, jak i poza nim. Często przychodzi im szpiegować zmieniające swoje pozycje armie, czy sprawdzać bezpieczeństwo dróg na przemarsz królewskich wojsk.

    Popularnie nazywani (wśród wtajemniczonych) Zwiadowcami. Niewielu wie o ich istnieniu. Nawet jeśli poddani o nich usłyszą, traktują ich jak zwykłych zbrojnych, nieco lżej opancerzonych, dokonujących oględzin terenu lub szukających bezpiecznej drogi dla wojska.

    Właściwości klasowe:

    • +1 pkt życia.
    • Zwiadowcy posługują się biegle pancerzami lekkimi i średnimi (choć te drugie uniemożliwiają im korzystanie z umiejętności klasowych), wszelkiego rodzaju bronią krótką, długim mieczem, procą, łukiem, truciznami niemagicznymi, oraz kamuflażem.
    • Obowiązuje go zmowa milczenia, nikt (najlepiej łącznie z jego towarzyszami) nie wie kim naprawdę jest. Podaje się w związku z tym za inna klasę.
    • Jest oburęczny. Może władać dwoma broniami jednocześnie (przynajmniej jedna musi być bronią krótką).
    • Potrafi rozstawiać i rozbrajać zaawansowane pułapki.
    • Jest dowolnie wyposażony, musi jedynie dbać o to by nie został zdemaskowany. Mimo, że podaje się za daną klasę nie umie władać specjalnymi broniami, którymi posługuje się dana klasa. Nie przepada za żadnym pancerzem.
    • Posiada strój klasy za którą się podaje.
    • Świetnie się skrada.
    • Potrafi i może fałszować dokumenty.
    • Może się dowolnie przebierać i podawać za innych.
    • Na początku gry otrzymują list od króla, w którym zapisano dlań instrukcję i rozkazy. Są wobec nich skrajnie zdyscyplinowani. Zawsze zostawia się im dużo pola do popisu.
    • Zdemaskowany zostaje oficjalnie zdjęty ze stanowiska, a inny zwiadowca prawdopodobnie zostanie wysłany by się go pozbyć, o ile wcześniej nie zrobią tego inni.
    • Początkowe srebro - 10 - 18 ss, choć noszą przy sobie zazwyczaj tyle ile normalny przedstawiciel pozorowanej klasy.
    • Jeden zwiadowca przypada na 25 uczestników (przykładowo 4 zwiadowców wśród 100 graczy).

    Wyposażenie:

    • Średnia lub lekka zbroja, ewentualnie brak;
    • Dwa krótkie ostrza, dowolna/e broń/e;
    • Flaszeczka trucizny (kwasku cytrynowego);
    • Zestaw do fałszerstwa;
    • Zestaw do montowania zaawansowanych pułapek;
    • Strój pozorowanej klasy;
    • Wyposażenie pozorowanej postaci;
    • Luneta;
    • Zestaw do przebierania;
  • Paladyn

    Wola dążenia do dobra, chęć wspierania prawa i siła powstrzymania zła – oto oręż paladyna. Niewielu ma w sobie czystość i poświęcenie, które pozwalają im na podążanie ścieżką paladyna, ale ci nieliczni zostają nagrodzeni mocą obrony, leczenia i ataku. W świecie intryganckich magów, sprzeniewierzonych kapłanów, łaknących krwi maszkar i wdzierających się w rzeczywistość wysłanników piekieł paladyn jest ostatnim płomykiem nadziei! Są wsparciem kapłanów i wiernych, którzy potrzebują czasami silnej reki w walce ze złem. Dbają o nieskazitelność wiary i sposobu w jaki ją odbierają wierni.

    Objawiona moc ochrania paladyna i obdarza specjalnymi zdolnościami. Dzięki swej głębokiej wierze chroniony jest przed wszelkimi chorobami, magicznymi truciznami czerpiącymi swą moc z magii mroku, oraz przed strachem.

    Ani żywot paladyna nie jest łatwy, ani dążenie do niego. Zanim jeszcze zostanie wyświęcony i złoży śluby wierności, przechodzi wieloletnie studia i treningi. W trakcie tych lat odbywa szereg podróży, walk i osądów na ludziach, którzy oskarżeni zostali o pogwałcenie praw wiary. W życiu kieruje się jedną zasadą - Hurim patrzy na wszystkich jednako, więc i ja tak poczynię.

    Właściwości klasowe:

    • +2 pkt życia.
    • Paladyni biegle posługują się lekkimi i średnimi pancerzami, mieczami, korbaczami, młotami, buławami, włóczniami, halabardami, tarczami (średnimi).
    • Mogą leczyć umierających poprzez nałożenie nań dłoni (odzyskują 1 pż). Tylko raz na każdą wizytę w światyni.
    • Odporni na działanie chorób, strachu i trucizn magii mroku.
    • Wyczuwa zło w miejscach, przedmiotach i osobach (pytanie organizatorów).
    • Odpędza nieumarłych (na odległość 5 kroków od niego).
    • Kosztem pięciominutowego wyczerpania, może użyć specjalnego ataku – ugodzenia zła, które zabija jednym ciosem zepsute złem stworzenie. Atak ten nie ma żadnego wpływu na istoty dobre i neutralne. Po ataku jest łatwym celem, gdyż nie może walczyć, biegać, ani używać innych zdolności. Ponadto jest to jedyna chwila kiedy ten może zastać zarażony chorobą lub zatruty.
    • Może używać wody święconej.
    • Posiada biało zielony strój z symbolem Hurima na piersiach (litera H na tarczy).
    • Tępi zło. Nie może współpracować z postaciami nieszanującymi jego poglądów, czy źle postępującymi. Widząc kradnącego złodzieja, złapie go i odda straży lub, jeśli była to śmiała kradzież, osądzi go na miejscu. Podobnie się dzieje z szeptającymi za plecami władzy zdrajcami, buntownikami, spiskowcami.
    • Początkowe srebro - 10ss.
    • Jeden paladyn przypada na 25 uczestników (przyjładowo - 4 paladynów wśród 100 graczy).

    Wyposażenie:

    • Lekki lub średni pancerz;
    • Dwie z ww. broni;
    • Średnia tarcza;
    • Podręczny symbol Hurima;
    • Flaszeczka z woda święconą (woda zabarwiona na biało);
    • Strój z symbolem Hurima na piersiach;
    • Sakiewka;
    • Pojemnik na wodę;
  • Kapłan

    Dłoń Hurima widać wszędzie - w miejscach naturalnego piękna, w środkach wielkich, ważnych warowni, w rozwijających się świątyniach, oraz w sercach wyznawców. Hurim nie jest niestety jedynym bogiem. Tych jest wielu i jak ludzie, prezentują cały wachlarz postaw: od Hurimskiej życzliwości, po Iderską złośliwość, od powściągliwości po wybuchowość, od prostoty do zagadkowości. Bogowie działają jednak na Ziemi jedynie poprzez pośredników - swych kapłanów, którym to zsyłają pierwiastek swej mocy by Ci szerzyli ich idee. A jest tak od kiedy Dusza magii zamknęła świat materialny bogom, umieszczając na ziemi trzy źródła magii. Ale nie jest to teraz istotne. Natchnieni przez swych patronów, ojców, władców, czy właścicieli leczą, inspirują, ochraniają i mszczą lub grabią, niszczą, manipulują i sabotują. Niezależnie od charakteru bogowie cenią swych ziemskich pomazańców, związku z czym pozwalają im używać swych mocy, by wybawiać się i swych towarzyszy z opresji.

    Kapłani długie lata przeznaczają na naukę o swym bogu. Uczą się jak sprawiać mu radość i czynić świat takim, by mu się podobał. Posiadają objawioną moc, która nawet w niedoświadczonych rękach może sprowadzić istoty znad krawędzi śmierci, natomiast doświadczeni kapłani mogą wskszesić tych, którzy te krawędź przekroczyli. Hurim obdarza mocą ochrony życia i zwiększania jego potęgi. Dzięki niemu Kapłani nie muszą się lękać wywołanych z grobu nieumarłych, gdyż skutecznie ich odpędzają. Są świecą, zapaloną przez ogień słów Hurima, która to pierwsza podąża, by rozpraszać panujący w umysłach niewiernych mrok. W gruncie rzeczy to oni nakłonili króla Dalegora, do odzyskiwania straconych przed wiekami ziem, poprzez nawrócenie mieszkających tam dziś Dzikich. Setki kapłańskich misji, dziś czyni to co podoba się Hurimowi ryzykując własne życie.

    Właściwości klasowe:

    • +1 pkt życia.
    • Kapłani biegle posługują się lekkimi i średnimi pancerzami, młotami, buzdyganami, korbaczami, kuszami.
    • Korzystają ze splotu Światła, warstwą Nagrody.
    • Mogą zwracać się do Hurima w świątyni z ważnymi pytaniami i oczekiwać odpowiedzi.
    • Mogą święcić wodę i z niej korzystać.
    • Odpędzają nieumarłych (na odległość ok. 10 kroków od niego). Jeśli nieumarły znajdzie się w zasięgu dłoni kapłana ten może wezwać Hurima i zniszczyć oponenta.
    • Posiada biało-zielony strój z symbolem Hurima (litera H na okrągłej tarczy).
    • Chce nawrócić tych, którzy jeszcze nie przesiąknęli złem (łotrów, spiskowców, dzikich itp.), użyje jednak wobec nich siły jeśli zajdzie taka potrzeba.
    • Są przeciętnie wyposażeni.
    • Początkowe srebro - 6 - 10ss.
    • Może wypędzać demony z opętanych i zrywać działanie uroku, lub sugestii.

    Wyposażenie:

    • Lekki lub średni pancerz;
    • Wybrana broń;
    • Kusza;
    • 3 flaszeczki z woda święconą;
    • Flaszeczka z antidotum;
    • Podręczny symbol Hurima;
    • Strój kapłański z symbolem Hurima;
    • Sakiewka;
    • Pojemnik na wodę;
    • Zwój (format A4) z zapisanymi czarami;
  • Łotr

    Łotry bardzo różnią się między sobą wyglądem, wyposażeniem, ewentualnymi granicami moralnymi i charakterem. Spotkamy między nimi zarówno ceniących się szpiegów i wyrafinowanych złodziei z klasą, jak i zwykłych opryszków, czy morderców. Są to z grubsza samouki, choć zdarzają się gdzieniegdzie nadzwyczaj tajne gildie, które dają im tyle umiejętności ile odbierają wolności. Ci, którym nie odpowiada stałe „spowiadanie” się przełożonym ze swych działań oraz pracowanie na nich, marzą by się wyrwać i ruszyć w świat, korzystając z jego dóbr bez ograniczeń. Większość z nich miała trudne dzieciństwo, żyjąc w ubóstwie, które rozbudziło w nich nieopisaną rządzę srebra. Nie utrzymują między sobą kontaktów, nie uważają się wzajemnie za towarzyszy. Ufają innym łotrom jeszcze mniej niż komukolwiek. Nie są głupcami. Uświadamiając sobie, że sami, gdyby tylko nadarzyła się okazja, okradliby złodzieja, nawet gdyby dziesięć minut temu razem obrabiali pobliski dom. Jedyne co łączy ich wszystkich to wszechstronność i pomysłowość.

    Ogólnie rzecz biorąc łotry są nieźli w robieniu rzeczy, których inni by się nie podjęli, takich jak dostawanie się do zamkniętych pomieszczeń, przechodzenia pod śmiercionośnymi pułapkami, ogłuszania i krępowania strażników, lub śmiałych kradzieży.

    Właściwości klasowe:

    • +1 pkt życia.
    • Łotry posługują się biegle pancerzami lekkimi, wszelkiego rodzaju bronią krótką, rapierem, procą, truciznami niemagicznymi, liną, kulami krepującymi.
    • Dopóki otrzymują wynagrodzenie i są użyteczni sprawie, pozostają wierni wobec chlebodawcy.
    • Potrafi rozbrajać wszelkie niemagiczne pułapki.
    • Wygląda na co dzień jak zwykły przedstawiciel swojej rasy. W nocy przywdziewa swój płaszcz kapturem i zaczyna poważnie „pracować”.
    • Może kraść (przedmioty oznaczone czerwoną tasiemką są nietykalne).
    • Dobrze się skradają.
    • Może ogłuszać (gdy podszedł niespostrzeżony, uderza cel w głowę i mówi „ogłuszony”. Cel jest nieprzytomny przez minutę).
    • Unika innych łotrów, lub stara się im zaszkodzić.
    • Początkowe srebro - 2 - 8ss.

    Wyposażenie:

    • Lekka zbroja lub brak;
    • Dwa krótkie ostrza lub rapier;
    • Zestaw włamywacza;
    • Proca;
    • Flaszeczka trucizny (kwasku cytrynowego);
    • Lina (wytrzymały sznurek do krępowania);
    • Pojemnik na wodę;
    • Dakiewkę;
    • Dtrój przedstawiciela swojej rasy;
    • Kulki krępujące;
  • Mag

    Kilka niezrozumiałych słów i pośpiesznych gestów mają więcej mocy niż niejeden topór wojenny… Oczywiście pod warunkiem że ich wykonawcą jest Mag. Te proste czynności sprawiają, ze magia wydaje się łatwa, ale stanowią one jedynie zwieńczenie długotrwałych studiów maga nad danym zaklęciem, koncentrując wszechobecną magię w dłoniach magiodzierżcy w oczekiwanej formie.

    Magowie korzystają z tzw. szarej magii, czyli magii żywiołów, które to zarówno tyle niszczą co budują. Wbrew powszechnie panującemu przekonaniu, że magia zaczyna się z wypowiedzeniem słów zaklęcia i kończy z ładnym błyskiem, proces okiełznania kawałeczka magii jakim jest zaklęcie trwa nieco dłużej. Władzę nad tą praktycznie nieposkromioną potęgą uzyskują dzięki naprawdę długim, bo niejednokrotnie wielopokoleniowym, badaniom zatęchłych ksiąg, przepisów, miejsc, czy przekazów ustnych, nierzadko wszystkie te źródła funkcjonują w mało komu lub zapomnianym przez cywilizację dialekcie. Po identyfikacji i przetłumaczeniu źródła, przychodzi czas na doświadczenia, które zależnie od pożądanej siły zaklęcia są tym niebezpieczniejsze i trudniejsze. Ostatecznie, gdy uzyskany zostanie zadowalający efekt, zostaje tylko spisać wielostronicowe zaklęcie do księgi czarów i dopiero rzucać je wedle potrzeb.

    Siłą maga są czary. Wszystko inne ma znaczenie drugorzędne. Poza poznawaniem nowych zaklęć, które również poznaje dzięki szczodrości innych magów, uczy się on lepiej wykorzystywać już znane mu czary, czyniąc je skuteczniejszymi i potężniejszymi.
    Niektórzy magowie decydują się na specjalizacje w jednej z warstw splotu żywiołów, by zwiększyć liczbę rzucanych zaklęć z tej szkoły oraz uczynić je jeszcze skuteczniejszymi niż byłyby normalnie. Wiąże się to jednak z pewnego rodzaju ograniczeniem. Mag, który zdecydował się na specjalizację w danej warstwie, nie może opanować zaklęć mu przeciwnej (spec. Warstwa Ognia – zakazana Warstwa Wody).

    Magowie, którzy zdecydowali się na specjalizacje do tego stopnia zagłębiają się w danym żywiole, że każą nazywać się magami danego żywiołu (np. Mag Ognia, Mag Ziemi). Jednak ich sympatia idzie daleko dalej. Wiąże się to zapewne z wpływem magii na osoby jej używające. Temperament magów staje się zaskakująco podobny do wybranej warstwy. Magowie Powietrza są niesłychanie dynamiczni i niestali w przemyśleniach, zdaniu i światopoglądzie, Magowie Ziemi dokładnie przeciwnie, Magowie Ognia są bardzo śmiali, czasami mało rozważni, porywczy, a czasami nawet agresywni, Magowie wody natomiast, dosyć apatyczni, starają się być jak najbardziej pożyteczni, są dosyć odporni psychicznie, przez co trudno ich wyprowadzić z równowagi, ale jeśli będzie miało to już miejsce… Ponadto, by wyrazić swą „inność”, czy jak mawiają „lepszość”, noszą szaty w kolorze wybranej specjalizacji (Ogień - czerwień, żółć; Powietrze - błękit; , Ziemia - zieleń, brąz; Woda - ciemny granat;

    Właściwości klasowe:

    • +0 pkt życia.
    • Magowie biegle posługują się drągiem lub laską i krótkimi ostrzami.
    • Nie przechodzą szkolenia bojowego więc nie posługują się pancerzami, co więcej utrudniają one rzucanie zaklęć na tyle skutecznie, że zostały przez nich znienawidzone.
    • Korzystają ze splotu żywiołów (szarej magii), mogą wybrać specjalizację w jednej z 4 warstw splotu.
    • Potrafią przygotowywać antidota na niemagiczne trucizny.
    • W żadnym wypadku nie potrafią posługiwać się wielką bronią.
    • Potrafią łamać szyfry za pomocą swych notatek.
    • Dysponują ogromna wiedzą (mogą pytać MG o interesujące ich sprawy).
    • Mogą identyfikować magiczne moce przedmiotów za pomocą swych notatek (które otrzymają na maila).
    • Potrafią posługiwać się magicznymi przedmiotami (różdżki, zwoje) i urządzeniami (magiczne przejścia, portale itp.).
    • Początkowe srebro - 5 - 9ss.

    Wyposażenie:

    • Szata szara lub w kolorze specjalizacji (jeśli się na nią zdecydował);
    • Laska lub kij;
    • Kusza;
    • Krótkie ostrze;
    • Księga czarów i notatki;
    • Flaszeczka antidotum;
    • Torba na komponenty;
    • Pojemnik na wodę;
    • Sakwa;
    • Lampa naftowa;
  • Pieśniarz

    Mawia się, że muzyka ma moc… Pieśniarze potwierdzają sobą to stwierdzenie w całej rozciągłości. Wędrowanie przez prowincje Hurimum, zbieranie i przekazywanie opowieści, czynienie cudów swą muzyką i życie z przychylności publiki - na tym właśnie polega życie barda. Gdy przypadkiem, bądź celowo, uwikłani są w konflikt, czy jakąś wyższą sprawę, służą jako dyplomaci, negocjatorzy, szpiedzy, posłańcy, posłowie i sprytni, dobrowolni zakładnicy, którzy najczęściej sami wybawiają się z opresji.

    Pieśniarze poprzez odziedziczony po pradawnych przodkach dar uczą się, ciągle pielęgnować wrażliwość na wszechobecny układ dźwięków. Interpretując go i rozumiejąc potrafią w jakimś stopniu zeń czerpać i wykorzystywać na własne potrzeby. Konieczny ku temu jest instrument, który w dłoniach staje się emulgatorem dla dźwięku i magii. Gdy już go ma i zaczyna swymi zręcznymi dłońmi poń wodzić, tworząc piękną kompozycję umagicznionych dźwięków, brakuje tylko śpiewu lub recytacji, która spina wszystko jedną klamrą i uwieńcza starania pieśniarza o wyzwolenie mocy. Pieśniarze (w mniejszym stopniu niż zaklinacze) posługują się pozostałościami po zjednoczonych splotach, czyli fragmentami splotów światła, żywiołów i mroku.

    Właściwości klasowe:

    • +1 pkt życia.
    • Pieśniarze biegle posługują się lekkimi pancerzami, mieczami lub łukami i krótkimi ostrzami. Nie cierpią tępej walki, cenią sobie grację, która zapewniają wyżej wymienione bronie.
    • Uwodzą swa muzyką, poezją, recytacją. Dzięki korzystaniu z tych umiejętności uzyskują przystępniejsze ceny, informacje i dobre stosunki z istotami doświadczającymi ich talentu.
    • Korzysta w niewielkim stopniu ze splotów światła, mroku i żywiołów.
    • Może dawać występy, na których zarabia.
    • Dzięki swej muzyce może uspokajać, usypiać, rozjuszać dzikie bestie (zależnie od użytych słów).
    • Pieśniarz powinien być osoba komunikatywną.
    • Początkowe srebro - 1 - 12 ss.

    Wyposażenie:

    • Lekka zbroja;
    • Miecz lub łuk;
    • Sztylet;
    • Instrument;
    • Kilka wierszy;
    • Kilka pieśni i hymnów;
    • Zwój (format A4) z zapisanymi czarami;
    • Pojemnik na wodę;
    • Sakiewka;
    • Kilka historii do gawędzenia przy ognisku;
  • Druid

    Gniew burzy, delikatne muśnięcie porannego słońca, spryt lisa, siła niedźwiedzia – to wszystko i wiele więcej jest do dyspozycji druida. Druid jednak nie przyznaje się do władzy nad przyrodą. Takie stwierdzenie według niego to puste przechwałki mieszczucha. Druid odkrywa swoja moc nie poprzez rządzenie przyrodą, lecz dzięki zrównaniu się z nią. Jednak dla nieproszonych gości w jego świętym gaju i tych, którzy czują na sobie gniew druida, to rozróżnienie nie ma znaczenia.

    „Co tak potężnego jest w głupim krzaku?!” pytają niewtajemniczeni… W zasadzie jest to większość społeczeństwa… Nie należą do nich jednak na pewno magowie, którzy badają wszelkie odmiany magii starając się nad nimi (bezskutecznie) zapanować. W każdym razie zdolność posługiwania się szarą magią umożliwia im zgłębianie w jakimś stopniu, choćby w sposób czysto naukowy, magii splotu natury. Dziś rzeczą jasną dlań jest, że splot natury wyklarował się z pozostałych trzech spotów (światła, mroku, żywiołów), by uniezależnić odeń przyrodę. Druidzi, jako osoby, które widzą w tej dziedzinie więcej, wykorzystują wspomniane już „krzaki”, jako kondensatory swej magii. Splot natury kryje się w przyrodzie i jednocześnie nad nią panuje.

    Druidzi przejawiają neutralne spojrzenie na świat. Nie podpisują się ani pod dobrem, ani pod złem, w razie potrzeby sięgając po różne metody, które można by zaklasyfikować do obu tych grup. Dla nich najważniejsza jest równowaga i utrzymanie panującego stanu.

    Właściwości klasowe:

    • +1 pkt życia.
    • Druidzi biegle posługują się skórzanymi (lekkimi) pancerzami, włócznią, sejmitarem, łukiem, wielką maczugą i tylko nimi. Składają śluby, które zabraniają im posługiwać się inną bronią i pancerzami z metalu.
    • Korzystają ze splotu natury.
    • Jeśli przygotują odpowiedni strój (przykładowo futro) mogą przyjmować zwierzęcą postać, pod którą otrzymują dodatkowy punkt życia i pancerza, oraz walczą rękoma.
    • Mogą rozmawiać z naturą (poprzez MG).
    • Początkowe srebro - brak.
    • Są odporni na działanie naturalnych trucizn.
    • Jest neutralny i dba o równowagę między dobrem a złem, choć przewagę dobra jest skłonny tolerować.
    • Łamiąc złożone śluby (używając innej niż wymienione bronie, lub korzystając z metalowego pancerza) traci możliwość korzystania ze swoich wszelkich właściwości klasowych na czas 24 godzin.
    • Osoba, która decyduje się na druida powinna mieć jakieś pojęcie o przyrodzie.

    Wyposażenie:

    • Lekka zbroja;
    • Jedna z wymienionych broni;
    • Zwój (format A4) z zapisanymi czarami;
    • Pojemnik na wodę;
    • Zielnik;
    • Strój zwierzęcia;
  • Zaklinacz

    Jeśli przyjdzie Ci ujrzeć lekkomyślnego śmiałka, śmiejącego się do rozpuku z wyglądu, zachowania, czy przemyśleń wysoko postawionej osoby lub groźnego potwora to niemal na pewno jest zaklinacz. Wszyscy przedstawiciele tej klasy cechują się specyficznym poczuciem humoru i nie byle jaką odwagą, która ociera się chwilami o brawurę. Uwielbiają wpychać się swymi czynami i niepospolitymi strojami w pieśni bardów oraz centrum zainteresowania ludności miejsca, w którym akurat wówczas przebywają.

    Niewtajemniczonych, a czasem nawet ich samych, zastanawia skąd w nich tyle hartu ducha i pożądliwości przygody. Magowie i niektórzy kapłani studiujący historię magii, doskonale wiedzą, że podobnie jak Czarnoksiężnicy, Czarownicy i Czarne Dłonie, zaklinacze swą zdolność kontrolowania magii odziedziczyli po swych pradawnych przodkach. W przypadku Zaklinaczy są to smoki. W chwili obecnej dysponują jedynie skąpym pierwiastkiem potęgi, dostępnej ich przodkom. Niemniej jednak, nie brakuje opowieści o tym, jak to Zaklinacz sieje spustoszenie wśród gromad wrogich mu istot.

    Zaklinacze poprzez odkrywanie swojego daru, posługują się magią, która posługiwały się przed pokoleniami smoki. Była to magia w czystej postaci, bez podziału na sploty i przed wyklarowaniem się magii natury, że już o warstwach nie wspomnę. Na dzisiejsze warunki powiedzielibyśmy, że posługują się magią trzech splotów, co prawda są przez to nieco ograniczeni w liczbie rzucanych zaklęć, acz stanowczo rekompensuje im to ich niezaprzeczalna wszechstronność. Czasami wydaje się im, że przemawiają do nich duchy „dziadków”, jak to zwykli nazywać smoki.

    Filozofia jego życia jest prosta - odkrywać siebie w tylu sytuacjach na ile wyobraźnia pozwoli.

    Właściwości klasowe:

    • +0 pkt życia
    • Zaklinacze biegle posługują się wybraną przed laty bronią jednoręczną i używają tylko jej. Dzięki temu skuteczniej buduje własna legędę i jest z nią bezbłędnie kojarzony.
    • Nie przechodzą szkolenia bojowego więc nie posługują się pancerzami, co więcej utrudniają one rzucanie zaklęć na tyle skutecznie, że zostały przez nich znienawidzone.
    • Swym ubiorem niesłychanie wyróżniają się z tłumu.
    • Korzysta ze splotów Światła, Cienia i Żywiołów.
    • Potrafią komunikować się z magicznymi przedmiotami i miejscami, dzięki czemu mogą je identyfikować i korzystać z ich prawdziwej mocy (rozmowa z MG).
    • Początkowe srebro - 4 - 9ss.

    Wyposażenie:

    • Wybrana broń jednoręczna;
    • Ciekawy ubiór;
    • Zwój (format A4) z zapisanymi czarami;
    • Sakiewka;
    • Pojemnik na wodę;
    • Sentymentalny drobiazg kojarzący się z „dziadkiem”;
  • Inżynier

    Wszędzie tam gdzie pojawia się zagwostka techniczna musi pojawić się i on, a zaraz za nim góra pomysłowych rozwiązań. Nieistotne jest miejsce - miasto, twierdza, wieś, wyprawa, plac budowy. Oni, ich pomysły, zapał do pracy i narzędzia potrzebne są wszędzie, gdzie ceni się trwałość oraz skuteczność rozwiązań. Ich konstrukcje pomagają zarówno w budowie i obronie skupisk ludności, jak i w ich zdobywaniu i burzeniu.

    Studiują materiały z jakich warto tworzyć, udoskonalają konstrukcje jakie warto wznosić i zgłębiają tajniki walki! Tak, często w trakcie budowy w niebezpiecznych miejscach przychodzi im, bronić swojego dzieła, w związku z tym chwytają za swój oręż i dzielnie toczą bój ramię w ramię z najlepszymi!

    Ani w budowie, ani w walce nie polegają jednak wyłącznie na sobie. Jako osoby bardzo charyzmatyczne i niepodważalnie kreatywne, stają często na czele grup, które to inspirują czy to do lepszej walki, czy też wydajniejszej pracy.

    Właściwości klasowe:

    • +1 pkt życia.
    • Inżynierowie biegle posługują się lekkimi pancerzami, długimi mieczami i krótkimi ostrzami.
    • Jako jedyni mogą projektować i dowodzić w budowaniu struktur obronnych, machin obronnych i oblężniczych.
    • Biorą czynny udział w obradach dotyczących planowania działań i taktyki z przywództwem misji.
    • Mogą konstruować wynalazki (weryfikują je organizatorzy, którzy musza je zaakceptować i oznaczyć złota taśmą).
    • Mogą konstruować dodatki do znanych broni oraz wyposażenia i (po przyzwoleniu MG) sprzedawać je.
    • Studiując architekturę obcych kultur nauczyli się wielu języków (mogą przekładać teksty, przy pomocy organizatorów).
    • Ubierają się niezwykle praktycznie. Zdradzają ich głównie setki kieszeni pozajmowanych przez przedmioty, które „na pewno przydadzą się prędzej czy później”.
    • Mogą używać magicznych mechanizmów i urządzeń.
    • Początkowe srebro - 8 - 12ss.

    Wyposażenie:

    • Piśmidło, papier;
    • Lekki pancerz, miecz i sztylet;
    • Plany- katapulty, tarana, wieży strażniczej i wszelkich ciekawych struktur, za zbudowanie, których będzie hojnie wynagradzany;
    • Narzędzia (organizatorzy nie zapewniają większości narzędzi!);
    • Pojemnik na wodę;
    • Sakwa;
    • Torba na narzędzia;
    • Praktyczny strój;

Wskazania dla graczy

  • Ludzcy Hurimianie to istoty wzbudzające zaufanie, oraz niezwykle łatwo się dogadujące.
  • Dbają oni o swój strój i wszelkiego rodzaju własność, gdyż żyją w świadomości, iż reprezentują swe bóstwo i dla niego są w stanie zrbić prawie wszystko.
  • Ci, w których pulsuje żądza przygód, czy nowości, nie lubią, gdy coś staje im na drodze, acz jeśli kłuci się to z religią raczej odrzucają swoje pragnienie.
  • Chętnie biorą udział we wszystkich przedsięwzięciach, nawet tych najmniejszych, gdyż doskonale rozumieją, że tu na ziemi mają stosunkowo mało czasu.

Jeśli Twoja osobowość kłóci się z cechami Hurimianina (np. lubisz skóry, niechlujny wygląd, oraz bójki gdzie i z kim popadnie) - wybierz inną rasę!

Menu

  • Aktualności
  • Wprowadzenie fabularne
  • Rasy i klasy
    • Dzicy (Upadli)
    • Elfy
    • Krasnoludy
    • Ludzie (Hurmianie)
    • Północni
  • Mechanika
  • Galeria zdjęć
  • Kontakt

Losowe zdjęcie

Zdjecie 015

Szukaj

okno | władcy móch | Zakupy w USA | pozycjoner | PSP