Krasnoludy
Spis treści
- Historia
- Osobowość
- Opis fizyczny
- Relacje międzyrasowe
- Charakter
- Krainy
- Religia
- Cechy specjalne
- Główne profesje
- Wskazania dla graczy
-
Historia
Krasnoludy są znane ze swych z umiejętności Bojowych, fizycznej wytrwałości, odporności na szkodliwe wywary, wiedzy o sekretach ziemi, ciężkiej pracy, czy zdolności picia ogromnych ilości ciemnego piwa. Ich tajemnicze królestwa, wyrzezane wewnątrz gór, są sławne dzięki cudownym skarbom, przeznaczanym na handel lub dary. Ponadto chyba nikt w całym królestwie nie zaprzeczy, że są oni również mistrzami inżynierii obronnej. Wszędzie gdzie budowane są struktury obronne, są i wytrwało pracujące krasnoludy. Nie uświadczymy w królestwie szanującej się kuźni, bez kilku krasnoludzkich rzemieślników, starających się pokazać jak robi się prawdziwą broń swym ludzkim towarzyszkom. Obecnie głównie zamieszkują i bronią południowych granic królestwa, którymi są góry Zapomnianych Szczytów. Wielu z nich ciągle nie może się podnieść po upadku Dziadziach gór, które były kolebką ich kultury, oraz przez wieki bardzo ważna prowincją królestwa.
Osobowość
Krasnoludy maja ciężkie dowcipy i są podejrzliwe wobec obcych, lecz dla tych nie wielu, którzy zyskali sobie ich zaufanie, są wielkoduszni. Obcy ludzie otrzymują unich kredyt zaufania. Raz utracony jest praktycznie nie do odzyskania. Cenią sobie złoto, klejnoty, biżuterie oraz obiekty sztuki wykonane za pomocą owych cennych materiałów poza tym znane są ze skłonności do skąpstwa. Nie walczą ani lekkomyślnie ani bojaźliwie, lecz z odwaga i uporem. Mają bardzo bogaty zbiór mądrości życiowych , którymi się kierują.
Opis fizyczny
Krasnoludy mierzą jedynie od 125 do 140 cm, lecz są tak szerokie i zwarte ,iż przeciętne waza tyle co ludzie.
Krasnoludzcy mężczyźni są trochę wyżsi i zauważalnie ciężsi od kobiet. Ich skóra jest ciemno- lub jasnobrązowa, a ich oczy niemal zawsze ciemne. Włosy zazwyczaj są czarne szare lub brązowe i noszą je długie. Cenią swoje brody i na ogół nie dbają. Największym powodzeniem u kobiet cieszą się mężczyźni o piwnych oczach i zgrabnej mowie, choć ta druga nie jest często spotykana cechą.
Lud tan preferuje prosty styl we fryzurach, brodach i ubiorze. Krasnoludy osiągają dojrzałość po ukończeniu 50 lat i mogą przeżyć ponad 400 lat.Relacje między rasowe
Czują się pokrewni z Gnomami, oraz religijnie z ludźmi i wszelkimi wyznawcami Hurima. Poza nimi, dosyć nieufne szczególnie w stosunku do istot spoza granic królestwa i innowierców. Zaufanie i szacunek krasnoluda zdobywa się na trzy sposoby. Po pierwsze w boju. Po drugie w sytuacji, gdy ten znał się z twym dziadem, ojcem, a ten Ciebie znał od małego lub po trzecie i najmniej prawdopodobne przy stole w karczmie.
Trudno znoszą obecność zielonoskórych, którzy przed laty wraz z Olbrzymami splądrowali leżące na zachód od niegościnnych gór Zapomnianych Szczytów, Dziadzie góry. Jeśli nie wymaga tego sytuacja, wdadzą się w ostrą dyskusję… a właściwie awanturę z przedstawicielami zielonych ras i dobrze jeśli tylko na tym się skończy. Obecność „zakochanych w sobie, pedziowatych elfów” irytuje ich, acz Ci starają się je ignorować, lecz nigdy nie unikają rozpoczętej przez elfa rozmowy(rzadko robi to drugi raz), która przeważnie toczy się na temat elfickich „obyczików” i krasnoludzkiego „chamstwa”. Nigdy jednak nie prowadzą ze sobą wojen
.Charakter
Krasnoludy dobrze czują się w hierarchii, gdzie każdy ma swoje miejsce, na które musi sobie zapracować. Mają tendencję w kierunku dobra i rzadko zdarza się wśród nich inaczej. Bardzo cenią sobie szczerość i na ogół brzydzą się kłamstwem, które ich zadaniem jest dowodem tchórzostwa kłamiącego. Dzięki długiemu życiu, nie śpieszy się im specjalnie i lubią przemyśleć swoje działania.
Krainy
Większość krasnoludów mieszka w twierdzach budowanych we wnętrzu gór. Ta piękna rasa jest na wysokim poziomie rozwoju, więc nie mieszka w jaskiniach grubo ciosanych z różnego rodzaju „freskami” na ścianach. Nie. Tworzenie nowej siedziby trwa bardzo długo. Pierwsza fazą jest oczywiście zlokalizowanie najodpowiedniejszego miejsca. Wybierane są góry bogate w kruszec, o odpowiedniej skale (nie może być oporna w obróbce, lecz też i nie zbyt miękka) oraz najlepszym zapleczu na zewnątrz (głównie są to tereny łowieckie). Budowa rozpoczynana jest od wydrążenia szkieletu przyszłej siedziby - tuneli głównych. Są one ogromne, o sklepieniach łukowych, wymiarach mniej więcej 3-3,5 m. wysokości oraz do 10-20 m. szerokości. Tworzą początkową sieć głównych dróg. Od nich też są prowadzone nieco węższe, boczne uliczki. Te zaś prowadzą do wielkich hal gospodarczych i mieszkalnych. Hale gospodarcze są wykorzystywane pod uprawę roślin i zbóż, czasem hodowli bydła. Hale mieszkalne są swego rodzaju osiedlami. Kształtem przypominają kopuły lub połówki walców. Środek pomieszczenia wykorzystywany jest jako bazar lub rynek, w ścianach zaś znajdują się drzwi prowadzące do mieszkań. Na wyższe piętra (często hala ma 3-4 piętra) prowadzą schody. Sufit podpierają zdobione kolumny. Jedna z hal często jest zamieszkiwana przez jeden do trzech klanów, przez co określone przedmioty można dostać praktycznie tylko na określonych osiedlach. Kanalizacja jest zorganizowana na przyzwoitym poziomie. Istnieje wiele publicznych saun w wielu dzielnicach. W każdej z dzielnic istnieje ich kilka, od 3 do 5, w zależności od wielkości krasnoludzkiego osiedla. Oczywistym faktem jest oddzielność saun męskich od żeńskich, tych drugich jest mniej – jedna lub dwie maksymalnie. Problemem podczas budowy nowego osiedla jest przeprowadzenia kanalizacji. Mimo wszystko i na to krasnoludy posiadają remedium - specjalne pompy w dolnych poziomach twierdz, przepłukujące co jakiś czas wychodki, ustawione w każdej z dzielnic w specjalnie do tego przeznaczonych pomieszczeniach.
Ci, którzy upodobali sobie życie na powierzchni lub zostali do tego oddelegowani, mieszkają przeważnie w większych warowniach i miastach, by tam zajmować się co lubią i potrafią, czyli kowalstwem, inżynierią i walką.Religia
Jedynym bóstwem wśród krasnoludów jest Hurim nazywany wśród nich kowalem dusz. Według podań kapłańskich, krasnoludy powstały przed ludźmi, więc czyją się oni jego pupilkami, oraz zobowiązani do współpracy i opieki nad młodszym rodzeństwem.
Cechy specjalne
- Odporność na niemagiczne trucizny.
- Nienawidzą używać łuków i mieczy.
- Długa pamięć (możliwość zwracania się do organizatorów z pytaniami dotyczącymi historii)
- Twarda skóra (jeśli nie mają na sobie żadnej zbroi otrzymują 1 p.z.)
Główne profesje (wyruszających na pomoc misji)
-
Krasnoludzki obrońca
Krasnoludzki obrońca, to wspaniały wojownik. Można by ich porównać umiejętnościami, majątkiem i wyposażeniem do ludzkich rycerzy, lecz w przeciwieństwie do nich nie są szkoleni ze względu na rodowód, a umiejętności. Wybierani są wieku 20 lat spośród wybitnych młodziaków, wykazujących się ponadprzeciętną siłą, zręcznością, wytrzymałością fizyczną i psychiczną. Wybrani kolejne lata spędzają w osamotnionych placówkach szkoleniowych, zlokalizowanych głębiej niż większość krasnoludów sobie to w ogóle wyobraża. Przez wiele lat są doświadczani, przez choroby, strach, walkę w trudnych warunkach z potężnymi przeciwnikami, która nawet wygrana kończy się czasami śmiercią… wszyscy w podziemiach posługują się jadem… zapomniałeś? Nie są to jady pospolite a iście wzbudzające respekt kwasiory, wyjadające życie od środka. Stąd właśnie wyrobiona odporność na powierzchniowe trucizny wśród nich.
Ci, którzy nie podołają, wystraszą się, nie dorównają do poziomu oddziału, zostają oddelegowani do powrotu do twierdzy, gdzie często zajmują wysokie stanowiska wśród zbrojnych… większość z nich przerasta kompanów swym doświadczeniem i umiejętnościami.
Są elitarnymi jednostkami i często mają własny odział, jeśli otrzymują zadanie. Co bardziej doświadczeni działają sami z dala od rodaków, gdzieś na powierzchni, lub w najgłębszych odmętach podziemi- tam gdzie jeszcze krasnoludzkie mapy nie sięgają.
Są jedną z wyższych warstw krasnoludzkiego społeczeństwa. Obecnym Mistrzem Klanów jest nie kto inny jak Wolfgar Terex- niesłychanie mężny Krasnoludzki Obrońca.- Właściwości klasowe:
- +2 pkt życia.
- Krasnoludzcy Obrońcy biegle posługują się wszelkimi pancerzami, broniami białymi, oraz tarczami.
- Odporny na działanie wszelkiego rodzaju trucizn i kwasy.
- Postawa obronna. (Kr. Ob. Opanowali nadzwyczajna umiejętność zamieniania skóry w kamień. Gdy zakrzyknie „Pradawna mądrości chrzatów broń mego ciała!” zostaje unieruchomiony, oraz zyskuje całkowita odporność na obrażenia cięte i kłute(np. miecze, bełty). Stan ten może trwać do czasu naturalnej śmierci (ze starości) Obrońcy. Może on jedynie wykonywać skromne ruchy rękoma i głową. Gdy zechce wrócić do pierwotnego stanu, zakrzykuje „Pradawna mądrości chrzatów pozwól mi cieszyć się ruchem!”, jego mięśnie wiotczeją i traci przytomność na 2 min.
- Noszone przezeń zbroje i wyćwiczona wytrzymałość sprawiają, że zadawane mu obrażenia obuchowe (miażdżone) są redukowane o 1 (młoty, buzdygany, pały, maczugi itp.).
- Nie używają NIGDY broni dystansowych.
- Do zabicia Kr. Ob. Ukradkowym atakiem (podcięcie gardła) potrzebne są 2 ciosy!
- Są szkoleni również intelektualnie, dzięki czemu posiadają wiedzę na temat wad planokrwistych, zamieszkujących podziemia, góry i opuszczone fortece ^^. (pytania do organizatorów)
- W grze przewidziano 1 krasnoludzkiego obrońcę. (wolny)
- Początkowe srebro - 12 - 32 ss.
-
Wyposażenie klasowe:
- Ciężki pancerz i 120-140cm
- tarcza typu migdał/ pawęż;
- berdysz/ halabarda/ wielki topór;
- praktyczny strój z dostojnymi zdobieniami;
- „indeks maszkar” (mała księga, w której kr. Ob. Maja zwyczaj wpisywać uwagi na temat swych przeciwników);
- sakwa;
- sztandar krasnoludów z gór Zapomnianych Szczytów (projekt przesyłamy na maila ze zgłoszeniem).
Wojownik
W mniej zaludnionych częściach królestwa, gdzie dominują małe grody, lub w nielicznych wolnych, samowystarczalnych wsiach, gdzie o rycerstwie i zbrojnych słyszy się jedynie z wieczornych opowieści, niezbędne są osoby, które zapewnią społeczności bezpieczeństwo. Zazwyczaj w takich miejscach każdy mężczyzna zdolny unieść topór jest Wojownikiem. Szkoleni pod opieką ojca od dzieciństwa, nabierają wprawy we władaniu bronią i polowaniach. Znają prawa rządzące w naturze i starają się wykorzystać je na swoją korzyść. Czasami mianem tym określa się również samouków, który nabierają doświadczenia wędrując wszędzie tam, gdzie tylko echem niesie się jakaś ciekawa plotka, legenda, czy wieść.
Ich wyposażenie nie jest obszerne, ale hart ducha niepowtarzalny. Najbardziej znanymi Wojami królestwa są górale, mieszkający wśród zdradliwych gór Zapomnianych Szczytów. Krasnoludy, które nie zapuszczają się zbyt daleko od swych naziemnych placówek nie znają tak dobrze srogości tych gór jak oni. Górale wylewając z siebie siódme poty, walczą każdego dnia o przetrwanie, o dobro klanu, rodziny, własne, o spokojny sen… Choć motywacji im nie brak, mają zaprawdę niełatwych przeciwników, i choć warunki im nierzadko nie sprzyjają… o dziwo… tą walkę wygrywają.
- Właściwości klasowe:
- +2 –pż-.
- Wojowie posługują się biegle lekkimi pancerzami; okrągłymi tarczami; włóczniami;łukami, toporami, maczugami, sieciami, wszelkiego rodzaju bronią rzucaną (oszczepy, toporki itp.).
- Potrafią rozbrajać i zastawiać proste pułapki.
- Noszą prostą szatę (zbliżoną do słowiańskiej tuniki) bez żadnych zdobień.
- Początkowe srebro - 2 - 4 ss.
- Lubią towarzystwo przedstawicieli innych klas i ras, ponieważ pragną ciągle udoskonalać swoja technikę i umiejętności.
- Są nieprzeciętnie odważni, acz w boju uznają równość wszystkich walczących, niezależnie od wieku, stanu, czy majętności.
- Starają się być neutralni, choć nie przepadają za brzydotą i uważają, że warto się nawzajem wspierać.
-
Wyposażenie klasowe:
- Lekki pancerz;
- Wybrany rodzaj broni z w/w;
- Broń rzucana.
- Okrągła średnia tarcza;
- Praktyczny, prosty strój;
- Sakiewka, pojemnik na wodę;
- Sieć;
- Zestaw do montowania prostych pułapek;
- Sentymentalny „drobiazg” z rodzinnych stron (za który zabiją ^^');
Runiczny mistyk
Przy monumentalnych krasnoludzkich świątyniach, właściwie w ich cieniu i wielkiej tajemnicy działają niewielkie akademie obdarzonych mocą ODCZYTYWANIA mocy splotów. Runiczni mistycy –bo tak zwykli siebie nazywać- od urodzenia widzą więcej i nieco inaczej. Społeczeństwo nie rozumie specjalnie ich daru i dzieci takie są uważane raczej za dziwne, niż wartościowe… przez co mogą się czuć nieco… hm… odsunięte od rówieśników. Tu właśnie zaczyna się rola akademii, oraz świątyń. Obie organizacje wyszukują obdarzonych, by wychowywać je w warunkach sprzyjających rozwojowi i nie pozwolić, by talent został zmarnowany.
Mistyk patrząc na cokolwiek widzi, w tym odciśnięte piętno splotów. W każdym kamyczku i głazie, bez wyjątku w każdym drzewie i codziennym słońcu… w Tobie i we mnie. On je widzi, więc nie można go nazwać zaklinaczem, czy czarownikiem, którzy sploty odczuwają i którymi manipulują. Mistycy z nich… czytają. Nie do pomyślenia ^^ jak ciekawą lekturą jest zapisany na materii splot.
Wychowywanie -bo trudno nazwać proces kształcenia Mistyków szkoleniem- Runicznych przebiega w kilku fazach: 1. Dostrzeganie i akceptowanie obrazu świata. 2. Odczytywanie zapisanych tajemnic. 3. Rozumienie zapisanych tajemnic. 4. Naginanie pierwotnych treści tajemnic. 5. Spisywanie własnych tajemnic. 6. Materializowanie mocy splotów, poprzez spisywanie tajemnic.
Moce te odziedziczyli prawdopodobnie po pierwszych krasnoludach, obdarzonych ta mocą przez Hurima. Podobno uaktywnia się co kolka pokoleń w niektórych. Nie jest och wielu… acz drzemiący w nich potencjał daje do myślenia… Jak potężni byli praojcowie rasy.
Swoimi umiejętnościami wzbudzają czasami zazdrość kapłanów, acz żyją z nimi w zgodzie i głębokiej współpracy.- Właściwości klasowe:
- Runiczni Mistycy biegle posługują się wyłącznie buzdyganami i średnimi tarczami. Nie noszą z reguły pancerzy, choć noszenie lekkich i średnich pancerzy nie sprawia im problemu.
- +1 –pż-
- Runo rycie. (ryje/ rysuje runy, które nadają przedmiotom, specjalne właściwości
- Niewrażliwość na żywioły.
- Niewrażliwość na światło.
- Niewrażliwy na mrok.
- Niewrażliwość na naturę.
- Nie materialność (cel przeniesiony na plan światła)
- Antymagiczność (sprowadza cel dosadnie na plan materialny, odcinając go od splotów i ich mocy)
- Magiochłonność (podwaja efekty wszystkich zaklęć)
- Bezforma (cel traci wszelkie charakterystyczne cechy[twarz, uczy kolor skóry], nie może zostać rozpoznany)
- Diamentowość (cel staje się wyjątkowo twardy. Jest odporny na wszelkiego rodzaju ataki zwykłą bronią. Po zdjęciu runy materia celu ulega rozproszeniu[ciało zastaje zniszczone, cel umiera/ niszczeje]
- Sugestywność (Cel musi być istotą żyjącą. Cel ulega sugestiom nie wykraczającym poza granicę zdrowego rozsądku [np. zadziała sugestia- „pożycz mi swoje pieniądze… acha i nie rozpamiętuj tego”, ale już nie zawsze- „ODDAWAJ KASE”!]
Są to przykładowe runy, którymi mistyk może się posługiwać. Jedna jednostka [osoba/ rzecz/ miejsce] może nosić na sobie 1 runę w tym samym czasie. Ich działanie nie kumulują się, a wręcz przeciwnie. Dochodzi do splątania splotów i nieprzewidzianych zjawisk [np śmierć, epilepsja, głuchota, ślepota, rozwolnienie, zmiana płci{stała}, utrata kończyny, zatwardzenie, ból głowy, łysienie, siwienie, zmiana charakteru, wybuch celu, wybuch okolicy, zimne poty, gorączka, malaria, dżuma, cholera, grypa, świnka, różyczka, ospa, karat, duże stopy, elfie uszy, ludzkie rączki, orczy oddech i… -o zgrozo!- …wstręt to ciemnego krasnoludzkiego!!].
Mistyk odkrywa je na bieżąco udoskonalając znane już sobie runy i ich właściwości. By wykonać runę na celu, która to zmieni przepływająca przez cel energię w pożądany sposób, Runotwórca musi poświęcić 15-30min zależnie od stopnia jej zaawansowania (w/w runy wymagają 20min). Do każdej manipulacji energią splotów niezbędny jest splotogram (zamieszczony niżej). Jest NIEZBĘDNY do wyprawienia celowi jednej runy. Co więcej tego samego splotogramu, można użyć WYŁACZNIE jeden raz. Jego średnica powinna wynosić 4-5 kroków. Manipulacja nie zadziała, jeżeli splotogram nie będzie kompletny. Gdy ten jest już gotowy, umieszcza się w jego środku cel i zaczyna nadawać się mu runę, głośno powtarzając jej właściwości w trybie nakazującym(„BĘDZIESZ NIERWAŻLIWY NA MOCY ŻYWIOŁÓW I NIC Z TYM NIE ZROBISZ!!”). Przy każdym powtórzeniu należy obejść splotogram dotykając 2 symboli na rogach (które zapewniają trwałość i prawdziwość runie tj. że w jej moce nie wkradnie się chochlik).
Po udanym rytuale Mistyk Runów jest wypłukany z energii. Runy, które posiada tracą moc na najbliższe półgodziny. W tym czasie również traci wszelką magiczną moc (nie może odprawiać rytuałów, zdejmować run itp).
- Potrafi się posługiwać kamieniami grzmotu (rzucony pod nogi ogłusza cel, który siada na ziemi na minutę. Kamieniami grzmotu są petardy tzw. Kredki/ korsarze ^^]
- Przyswajalność run. (Mistyk run jako jedyny może nosić na sobie 2 runy jednocześnie (później liczba ta stopniowo może ulegać zwiększeniu)
- Związanie sfer w ciele (Mistyk widzi więcej i inaczej, poprzez to wyczuwa obecność niewidzialnych, silnego zła i dobra, oraz wszelkiego rodzaju spaczeń energii- pytanie organizatorów)
- Początkowe srebro - 15 – 18ss
- Przewidziano 1 mistyka run w grze (zajęte)
- Wyposażenie klasowe:
- Narzędzia do rysowania run(węgiel rysowniczy, kreda, farba)
- Torba na narzędzia
- Dłuto, młotek.
- Dyplom ukończenia Akademii Stworzenia (A4)
- Dowolna buzdygan.
- 10 kamieni grzmotu
- sakwa
- Pancerz, średnia tarcza
Kapłan
Dłoń Hurima widać wszędzie - w miejscach naturalnego piękna, w środkach wielkich, ważnych warowni, w rozwijających się świątyniach, oraz w sercach wyznawców. Hurim nie jest niestety jedynym bogiem. Tych jest wielu i jak ludzie, prezentują cały wachlarz postaw: od Hurimskiej życzliwości, po Iderską złośliwość, od powściągliwości po wybuchowość, od prostoty do zagadkowości. Bogowie działają jednak na Ziemi jedynie poprzez pośredników - swych kapłanów, którym to zsyłają pierwiastek swej mocy by Ci szerzyli ich idee. A jest tak od kiedy Dusza magii zamknęła świat materialny bogom, umieszczając na ziemi trzy źródła magii. Ale nie jest to teraz istotne. Natchnieni przez swych patronów, ojców, władców, czy właścicieli leczą, inspirują, ochraniają i mszczą lub grabią, niszczą, manipulują i sabotują. Niezależnie od charakteru bogowie cenią swych ziemskich pomazańców, związku z czym pozwalają im używać swych mocy, by wybawiać się i swych towarzyszy z opresji.
Kapłani długie lata przeznaczają na naukę o swym bogu. Uczą się jak sprawiać mu radość i czynić świat takim, by mu się podobał. Posiadają objawioną moc, która nawet w niedoświadczonych rękach może sprowadzić istoty znad krawędzi śmierci, natomiast doświadczeni kapłani mogą wskszesić tych, którzy te krawędź przekroczyli. Hurim obdarza mocą ochrony życia i zwiększania jego potęgi. Dzięki niemu Kapłani nie muszą się lękać wywołanych z grobu nieumarłych, gdyż skutecznie ich odpędzają. Są świecą, zapaloną przez ogień słów Hurima, która to pierwsza podąża, by rozpraszać panujący w umysłach niewiernych mrok. W gruncie rzeczy to oni nakłonili króla Dalegora, do odzyskiwania straconych przed wiekami ziem, poprzez nawrócenie mieszkających tam dziś Dzikich. Setki kapłańskich misji, dziś czyni to co podoba się Hurimowi ryzykując własne życie.
-
Właściwości klasowe:
- +1 pkt życia.
- Kapłani biegle posługują się lekkimi i średnimi pancerzami, młotami, buzdyganami, korbaczami, kuszami.
- Korzystają ze splotu Światła, warstwą KARY.
- Mogą zwracać się do Hurima w świątyni z ważnymi pytaniami i oczekiwać odpowiedzi.
- Mogą święcić wodę i z niej korzystać.
- Odpędzają nieumarłych (na odległość ok. 10 kroków od niego). Jeśli nieumarły znajdzie się w zasięgu dłoni kapłana ten może wezwać Hurima i zniszczyć oponenta.
- Posiada biało-zielony strój z symbolem Hurima (litera H na okrągłej tarczy).
- Chce nawrócić tych, którzy jeszcze nie przesiąkli złem (łotrów, spiskowców, dzikich
itp.), użyje jednak wobec nich siły jeśli zajdzie taka potrzeba.
- Wyposażenie:
- Lekki lub średni pancerz;
- Wybrana broń;
- Kusza;
- 3 flaszeczki z woda święconą;
- Flaszeczka z antidotum;
- Podręczny symbol Hurima;
- Strój kapłański z symbolem Hurima;
- Sakiewka;
- Pojemnik na wodę;
- Zwój (format A4) z zapisanymi czarami
Zbrojny
Jak utrzymać porządek w miastach, czy przeprowadzić skoordynowane działanie taktyczne na polu bitwy, gdy rycerstwo jest tak nieliczne, a poborowi ledwo nauczyli się sprawnie władać bronią? Te pytania trapiły pierwszych władców Hurimim, przez kilka pokoleń. Z rozwiązaniem problemu przybył trzeci syn Daremira, który z braku możności odziedziczenia korony, wyprawił się za młodu ku gorącemu południu. Jak to zwykle w takich sytuacjach bywa, początkowo nikt nie przychylił się do jego prośby, a wśród rycerstwa, żartowano sobie z niego. Ten jednak się nie zrażał i by dowieść swych racji objęcia stanowiska kasztelana Ziemi Growickiej, która borykała się od dłuższego czasu z problemami natury porządkowej. W ciągu roku zaprowadził obowiązkowe zakoszarowanie, wśród dziesiątek miast. Mężczyźni w wieku 22 lat, na nieco ponad rok zostali odcięci od spraw codzienności, w tym czasie przechodzili dogłębne szkolenia, od fizycznych, (tu posługiwania się bronią, wytrzymałością na ból), po metafizyczne (tu działania na polu bitwy, pokonywania strachu, dyscypliny).
Tak wypracowani opuścili koszary po 14 księżycach stosunkowo nieliczni, acz o wiele liczniejsi od rycerstwa i o niebo lepiej przygotowani do służby niż zwyczajni poborowi. Swą skutecznością zaimponowali królowi, a i nie jednego rycerza wprawili w zawstydzenie. Po dwóch latach swej działalności, wydano dekret obejmujący swą mocą całe królestwo, mówiący, że każde miasto zobowiązane jest wybudować koszary, w których przeszkalany i zakwaterowany będzie jego garnizon.
Zbrojnymi nazywani są wszechstronni wojownicy, wyszkoleni w posługiwaniu się lekkimi i średnimi pancerzami, tarczami, broniami jednoręcznymi, włóczniami, oraz łukami, (na Pomorzu Hurimskim kuszami). Nie są szlachetnie urodzeni, ani nie zarabiają na swej służbie kroci, jednak nie można im odmówić skuteczności z jaka działają. Na czele drużyn zbrojnych stoją kapitanowie (weterani), lub rycerze, którzy zobowiązali się służyć w koszarach.
- Właściwości klasowe:
- +2 pkt życia.
- Zbrojni posługują się biegle lekkimi i średnimi pancerzami, kuszami, broniami jednoręcznymi, tarczami i włóczniami.
- Najczęściej działają w grupach (z innymi zbrojnymi), w których czują się najswobodniej i najbezpieczniej.
- Noszą praktyczną, niespecjalnie zdobiona szatę.
- Początkowe srebro - 14 - 16ss.
- Są zdyscyplinowani wobec przełożonych i z reguły odważni.
- Nie ma wśród nich ram charakteru. Znajdą się zarówno altruiści jak i awanturnicy, o ile będą potrafili przystosować się do panujących warunków i obowiązków.
- Do udziału w wyprawie zostają oddelegowywani, przez swych przełożonych (za dobre sprawowanie i osiągnięcia).
- Lekki lub średni pancerz;
- Topór i wybrana broń (z w/);
- Migdałkowa tarcza 120-130cm;
- Praktyczny, nieprzesycony dodatkami strój;
- Sakiewka;
- Pojemnik na wodę
- Wyposażenie klasowe:
Inżynier
Wszędzie tam gdzie pojawia się zagwostka techniczna musi pojawić się i on, a zaraz za nim góra pomysłowych rozwiązań. Nieistotne jest miejsce - miasto, twierdza, wieś, wyprawa, plac budowy. Oni, ich pomysły, zapał do pracy i narzędzia potrzebne są wszędzie, gdzie ceni się trwałość oraz skuteczność rozwiązań. Ich konstrukcje pomagają zarówno w budowie i obronie skupisk ludności, jak i w ich zdobywaniu i burzeniu.
Studiują materiały z jakich warto tworzyć, udoskonalają konstrukcje jakie warto wznosić i zgłębiają tajniki walki! Tak, często w trakcie budowy w niebezpiecznych miejscach przychodzi im, bronić swojego dzieła, w związku z tym chwytają za swój oręż i dzielnie toczą bój ramię w ramię z najlepszymi!
Ani w budowie, ani w walce nie polegają jednak wyłącznie na sobie. Jako osoby bardzo charyzmatyczne i niepodważalnie kreatywne, stają często na czele grup, które to inspirują czy to do lepszej walki, czy też wydajniejszej pracy.
-
Właściwości klasowe:
- +1 pkt życia.
- Inżynierowie biegle posługują się lekkimi pancerzami, długimi mieczami i krótkimi ostrzami.
- Jako jedyni mogą projektować i dowodzić w budowaniu struktur obronnych, machin obronnych i oblężniczych.
- Biorą czynny udział w obradach dotyczących planowania działań i taktyki z przywództwem misji.
- Mogą konstruować wynalazki (weryfikują je organizatorzy, którzy musza je zaakceptować i oznaczyć złota taśmą).
- Mogą konstruować dodatki do znanych broni oraz wyposażenia i (po przyzwoleniu MG) sprzedawać je.
- Studiując architekturę obcych kultur nauczyli się wielu języków (mogą przekładać teksty, przy pomocy organizatorów).
- Ubierają się niezwykle praktycznie. Zdradzają ich głównie setki kieszeni pozajmowanych przez przedmioty, które „na pewno przydadzą się prędzej czy później”.
- Mogą używać magicznych mechanizmów i urządzeń.
- Początkowe srebro - 8 - 12ss.
- Piśmidło, papier;
- Lekki pancerz, miecz i sztylet;
- Plany- katapulty, tarana, wieży strażniczej i wszelkich ciekawych struktur, za zbudowanie, których będzie hojnie wynagradzany;
- Narzędzia (organizatorzy nie zapewniają większości narzędzi!);
- Pojemnik na wodę;
- Sakwa;
- Torba na narzędzia;
- Praktyczny strój
-
Wyposażenie:
Wskazania dla graczy?
- Krasnoludy to istoty prostoduszne i prawdomówne.
- Nigdy nie pchają się w bezsensowną walkę, lecz jeśli przyjdzie im walczyć to robią to z uporem i odwaga.
- Mają dystans do elfów i drażni ich obecność zielonoskórych.
- W wyprawie borą udział krasnoludy, które od lat zamieszkują powierzchnię, lub oddelegowani przez radę klanu do pomocy ludziom.
- Nie są nadgorliwi i nie poproszeni, czy nie zachęceni nie pchają się ku przesadnym przygodom.
- Ubiór jak i całe wyposażenie ma się godnie prezentować, jednak przede wszystkim musi być funkcyjny.
- Brzydzą się kłamstwem i cenią sobie szczerość. Zarówno swoją jak i rozmówcy.
- Nie przepadają za mieczami, i łukami, gdyż kojarzą się im z miękką walką i elfami, stanowczo wolą młoty, buławy, buzdygany i topory i wszystko co porządnie leży w dłoni.
- Odnajdują się w hierarchii a powierzone zadania wykonują na czas i do samego końca.
Jeśli brakuje Ci uporu danego krasnoludom, a ciężki topór lub młot uważasz za broń pozbawioną gracji - wybierz inną rasę!