Elfy
Spis treści
- Historia
- Osobowość
- Opis fizyczny
- Relacje międzyrasowe
- Charakter
- Krainy
- Religia
- Cechy specjalne
- Główne profesje
- Wskazania dla graczy
Historia
Jestem piękny, jestem boski i mam cudny głos. To stwierdzenie można uznać jako skrócony opis tej rasy. Elfy to dumne stworzenia, które słyną na całym świecie z zamiłowania do piękna i uwielbienia natury. Jednakże kiedy zajdzie potrzeba potrafią z determinacją i zapałem bronić swoich domostw, ukazując przy tym niezwykłe umiejętności w walce zarówno na bliski jak i daleki kontakt.
Osobowość
Elfy są z natury wesołymi i przyjaznymi istotami, przez co są zawsze mile widziane w towarzystwie. Z racji swojej długowieczności inaczej postrzegają otaczający je świat, nie przejmują się drobnostkami oraz wyrobiły w sobie niezwykłą cierpliwość. Nie oznacza to, że są nieodpowiedzialni, wręcz przeciwnie. Kiedy dążą do jakiegoś celu potrafią być skupione i oddane sprawie.
Opis fizyczny
Elfy są wzrostu człowieka, a czasem nawet nieco wyższe, przy czym są oni smuklejsi i lżejsi od swoich ludzkich odpowiedników. Cechuje je również niezwykła gracja i delikatne rysy, przez co dla niektórych mogą wydawać się delikatnymi istotami. Tak naprawdę elfy cechuje dobra ogólna odporność czy to na niesprzyjające warunki otoczenia czy nawet na magię. Przeważnie mają bladą skórę, jasne włosy oraz jasnozielone lub jasnoniebieskie oczy. Nie posiadają włosów na twarzy i ciele. Ubiór, który preferują powinien być wygodny i prosty ale zarazem elegancki o jasnych kolorach. Elfy cechuje również niezwykła długowieczność, potrafią przeżyć ponad 1000 lat.
Relacje międzyrasowe
Mimo tego, że elfy są wyniosłe to cechuje je również uprzejmość i sympatyczność dla obcych. Przeważnie są tolerancyjne wobec innych ras, chociaż krasnoludy uważają za mało zabawne, a zielonoskórych traktują podejrzliwie.
Charakter
Elfy mają duszę artysty. Cenią sobie wolność i różnorodność. Najczęściej są dobre, choć zdarzają się wśród nich prawdziwe szumowiny. Cenią sobie harmonijnie posegregowane sprawy, choć nie cierpią gdy ktoś chce poukładać coś na siłę. Źle czują się w ścisłej hierarchii, i świetnie im wychodzą spontanicznie podjęte działania. Nie uciekają od planowania, ale jak mawiają - „jeśli nie jest to konieczne, po co odbierać sobie radość z doświadczania i wykazywania się sprytem?”
Krainy
Elfy żyją w lasach w pełnej harmonii z naturą. Ich wioski niemal całkowicie stapiają się z drzewami. Często zwierzęta służą im jako zwiadowcy czy chodźby strażnicy informujący o nadchodzącym niebezpieczeństwie. W elfickiej społeczności panuje demokracja, toteż kobiety piastują takie same stanowiska jak mężczyźni. Miasta zdarzają się z prawdziwą rzadkością, a i tak jestem niemal pewny, że niewielu z tych, którzy nie wychowali się w puszczy przechodząc o parę metrów obok, czy pod, zauważyli by je. Stąd też właśnie panuje błędny pogląd, że elfy nie skupiają się w większe społeczności. W gruncie rzeczy można im pozazdrościć świetnej infrastruktury nie kolidującej pod żadnym pozorem z naturą, a wręcz dopełniającą się z nią. Ludzcy badacze, tej rasy nie rzadko porzucali swe dotychczasowe siedziby zamieszkując pośród nich, o ile oczywiście zostali dopuszczeni do dostąpienia tego zaszczytu.
Religia
Jest to pilny sekret, którego strzegą. Ci, którzy zamieszkują pośród nich ślubują, że nawet jeśli przyjdzie im opuścić elfie siedziby nigdy, pod żadnym pozorem nie wyjawią tajemnic ich wiary, które to najpewniej przyczyniają się do elfie długowieczności. Jedyne co wiadomo na pewno, to fakt, że wszystkie elfy noszą przy sobie figurkę, wisiorek, rysunek, symboliczny drobiazg przedstawiający kroplę, a w niej półksiężyc.
Cechy specjalne
Główne profesje (wyruszających na pomoc misji)
Tropiciel
Tropiciele łączą w sobie nieprzeciętne zdolności łucznicze oraz szermiercze. Przedstawiciele tej klasy częściej używają lekkiej zbroi gdyż pozwala ona poruszać prawie bezszelestnie, chociaż zdarzają się osobnicy którzy noszą średnią zbroję. Tropicieli łączy z naturą specyficzna więź, czego wynikiem jest niechęć, a nawet wrogość do istot które niszczą piękno przyrody. Z tego powodu duża część tropicieli to elfy. Dzięki tej więzi tropiciel jest w stanie przeżyć w najgłębszej dziczy, wytropić swoje ofiary czy w ostateczności uniknąć wykrycia.
Niektórzy tropiciele uzyskali swoje zdolności będąc członkami specjalnych oddziałów wojskowych, jednakże znaczna większość uczyła się od swoich mistrzów.
Ze względu na podobny sposób walki, czy chodź by zlecanych zadań, często są myleni ze zwiadowcami.
Właściwości klasowe:
- +1 pkt. życia
- Posługują się biegle lekkim pancerzem oraz wszelkiego rodzaju mieczami, broniami strzelniczymi, truciznami oraz kamuflażem
- Strzela dwoma strzałami naraz, jest oburęczny. Może władać dwoma broniami jednocześnie (przynajmniej jedna broń musi być krótka)
- potrafi rozstawiać i rozbrajać pułapki
- świetnie się skrada
- początkowe srebro (5ss)
- lekka lub średnia zbroja, ewentualnie brak;
- dowolny miecz i łuk refleksyjny;
- zestaw do montowania zaawansowanych pułapek;
- zastaw do kamuflażu;
- sakwa;
- pojemnik na wodę;
- +0 pkt życia
- Zaklinacze biegle posługują się wybraną przed laty bronią jednoręczną i używają tylko jej. Dzięki temu skuteczniej buduje własna legędę i jest z nią bezbłędnie kojarzony.
- Nie przechodzą szkolenia bojowego więc nie posługują się pancerzami, co więcej
utrudniają one rzucanie zaklęć na tyle skutecznie, że zostały przez nich znienawidzone. - Swym ubiorem niesłychanie wyróżniają się z tłumu.
- Korzysta ze splotów Światła, Cienia i Żywiołów.
- Potrafią komunikować się z magicznymi przedmiotami i miejscami, dzięki czemu mogą je identyfikować i korzystać z ich prawdziwej mocy (rozmowa z MG).
- Początkowe srebro - 4 - 9ss.
- Wybrana broń jednoręczna;
- Ciekawy ubiór;
- Zwój (format A4) z zapisanymi czarami;
- Sakiewka;
- Pojemnik na wodę;
- Sentymentalny drobiazg kojarzący się z „dziadkiem”;
- +1 pkt życia.
- Pieśniarze biegle posługują się lekkimi pancerzami, mieczami lub łukami i krótkimi ostrzami. Nie cierpią tępej walki, cenią sobie grację, która zapewniają wyżej wymienione bronie.
- Uwodzą swa muzyką, poezją, recytacją. Dzięki korzystaniu z tych umiejętności uzyskują przystępniejsze ceny, informacje i dobre stosunki z istotami doświadczającymi ich talentu.
- Korzysta w niewielkim stopniu ze splotów światła, mroku i żywiołów.
- Może dawać występy, na których zarabia.
- Dzięki swej muzyce może uspokajać, usypiać, rozjuszać dzikie bestie (zależnie od użytych słów).
- Pieśniarz powinien być osoba komunikatywną.
- Początkowe srebro - 1 - 12 ss.
- Lekka zbroja;
- Miecz lub łuk;
- Sztylet;
- Instrument;
- Kilka wierszy;
- Kilka pieśni i hymnów;
- Zwój (format A4) z zapisanymi czarami;
- Pojemnik na wodę;
- Sakiewka;
- Kilka historii do gawędzenia przy ognisku;
- +1 pkt życia.
- Druidzi biegle posługują się skórzanymi (lekkimi) pancerzami, włócznią, sejmitarem, łukiem, wielką maczugą i tylko nimi. Składają śluby, które zabraniają im posługiwać się inną bronią i pancerzami z metalu.
- Korzystają ze splotu natury.
- Jeśli przygotują odpowiedni strój (przykładowo futro) mogą przyjmować zwierzęcą postać, pod którą otrzymują dodatkowy punkt życia i pancerza, oraz walczą rękoma.
- Mogą rozmawiać z naturą (poprzez MG).
- Początkowe srebro - brak.
- Są odporni na działanie naturalnych trucizn.
- Jest neutralny i dba o równowagę między dobrem a złem, choć przewagę dobra jest skłonny tolerować.
- Łamiąc złożone śluby (używając innej niż wymienione bronie, lub korzystając z metalowego pancerza) traci możliwość korzystania ze swoich wszelkich właściwości klasowych na czas 24 godzin.
- Osoba, która decyduje się na druida powinna mieć jakieś pojęcie o przyrodzie.
- Lekka zbroja;
- Jedna z wymienionych broni;
- Zwój (format A4) z zapisanymi czarami;
- Pojemnik na wodę;
- Zielnik;
- Strój zwierzęcia;
- +0 pkt życia.
- Magowie biegle posługują się drągiem lub laską i krótkimi ostrzami.
- Nie przechodzą szkolenia bojowego więc nie posługują się pancerzami, co więcej utrudniają one rzucanie zaklęć na tyle skutecznie, że zostały przez nich znienawidzone.
- Korzystają ze splotu żywiołów (szarej magii), mogą wybrać specjalizację w jednej z 4 warstw splotu.
- Potrafią przygotowywać antidota na niemagiczne trucizny.
- W żadnym wypadku nie potrafią posługiwać się wielką bronią.
- Potrafią łamać szyfry za pomocą swych notatek.
- Dysponują ogromna wiedzą (mogą pytać MG o interesujące ich sprawy).
- Mogą identyfikować magiczne moce przedmiotów za pomocą swych notatek (które otrzymają na maila).
- Potrafią posługiwać się magicznymi przedmiotami (różdżki, zwoje) i urządzeniami (magiczne przejścia, portale itp.).
- Początkowe srebro - 5 - 9ss.
- Szata szara lub w kolorze specjalizacji (jeśli się na nią zdecydował);
- Laska lub kij;
- Kusza;
- Krótkie ostrze;
- Księga czarów i notatki;
- Flaszeczka antidotum;
- Torba na komponenty;
- Pojemnik na wodę;
- Sakwa;
- Lampa naftowa;
- Elfy to istoty wzbudzające zaufanie i dosyć łatwo się dogadujące.
- Są nieprawdopodobnymi detalistami jeśli chodzi o strój i wyposażenie.
- Nie pchają się nie poproszeni w paszcze przygód, jeśli nie chodzi o ich lasy.
- Mieszkające pośród ludzi elfy stają się dosyć zadufane w sobie, gdyż wiedzą przeważnie o wiele więcej, poprzez ich długie życie. Zajmują wysokie stanowiska itp.
- Nigdy nie zostawią towarzysza (kim by nie był) w potrzebie. Stąd właśnie lubią definiować sobie słowo towarzysz
Wyposażenie
Zaklinacz
Jeśli przyjdzie Ci ujrzeć lekkomyślnego śmiałka, śmiejącego się do rozpuku z wyglądu, zachowania, czy przemyśleń wysoko postawionej osoby lub groźnego potwora to niemal na pewno jest zaklinacz. Wszyscy przedstawiciele tej klasy cechują się specyficznym poczuciem humoru i nie byle jaką odwagą, która ociera się chwilami o brawurę. Uwielbiają wpychać się swymi czynami i niepospolitymi strojami w pieśni bardów oraz centrum zainteresowania ludności miejsca, w którym akurat wówczas przebywają.
Niewtajemniczonych, a czasem nawet ich samych, zastanawia skąd w nich tyle hartu ducha i pożądliwości przygody. Magowie i niektórzy kapłani studiujący historię magii, doskonale wiedzą, że podobnie jak Czarnoksiężnicy, Czarownicy i Czarne Dłonie, zaklinacze swą zdolność kontrolowania magii odziedziczyli po swych pradawnych przodkach. W przypadku Zaklinaczy są to smoki. W chwili obecnej dysponują jedynie skąpym pierwiastkiem potęgi, dostępnej ich przodkom. Niemniej jednak, nie brakuje opowieści o tym, jak to Zaklinacz sieje spustoszenie wśród gromad wrogich mu istot.
Zaklinacze poprzez odkrywanie swojego daru, posługują się magią, która posługiwały się przed pokoleniami smoki. Była to magia w czystej postaci, bez podziału na sploty i przed wyklarowaniem się magii natury, że już o warstwach nie wspomnę. Na dzisiejsze warunki powiedzielibyśmy, że posługują się magią trzech splotów, co prawda są przez to nieco ograniczeni w liczbie rzucanych zaklęć, acz stanowczo rekompensuje im to ich niezaprzeczalna wszechstronność. Czasami wydaje się im, że przemawiają do nich duchy „dziadków”, jak to zwykli nazywać smoki.
Filozofia jego życia jest prosta - odkrywać siebie w tylu sytuacjach na ile wyobraźnia pozwoli.
Właściwości klasowe:
Wyposażenie:
Kapłan
w trakcie opisywania
Pieśniarz
Mawia się, że muzyka ma moc… Pieśniarze potwierdzają sobą to stwierdzenie w całej rozciągłości. Wędrowanie przez prowincje Hurimum, zbieranie i przekazywanie opowieści, czynienie cudów swą muzyką i życie z przychylności publiki - na tym właśnie polega życie barda. Gdy przypadkiem, bądź celowo, uwikłani są w konflikt, czy jakąś wyższą sprawę, służą jako dyplomaci, negocjatorzy, szpiedzy, posłańcy, posłowie i sprytni, dobrowolni zakładnicy, którzy najczęściej sami wybawiają się z opresji.
Idealnymi kandydatami na pieśniarzy są elfy z racji swojej długowieczności i wyczuciu piękna. Dzięki temu, że elfy żyją tak długo to znają dużo pięknych opowieści, w których nawet mogli brać udział. Również ich własne pieśni w niczym nie ustępują tym starodawnym. W związku z tym inni przedstawiciele tejże klasy uznają ich przodownictwo w tym fachu (w szczególności ludzie).
Pieśniarze poprzez odziedziczony po pradawnych przodkach dar uczą się, ciągle pielęgnować wrażliwość na wszechobecny układ dźwięków. Interpretując go i rozumiejąc potrafią w jakimś stopniu zeń czerpać i wykorzystywać na własne potrzeby. Konieczny ku temu jest instrument, który w dłoniach staje się emulgatorem dla dźwięku i magii. Gdy już go ma i zaczyna swymi zręcznymi dłońmi poń wodzić, tworząc piękną kompozycję umagicznionych dźwięków, brakuje tylko śpiewu lub recytacji, która spina wszystko jedną klamrą i uwieńcza starania pieśniarza o wyzwolenie mocy. Pieśniarze (w mniejszym stopniu niż zaklinacze) posługują się pozostałościami po zjednoczonych splotach, czyli fragmentami splotów światła, żywiołów i mroku.
Właściwości klasowe:
Wyposażenie:
Druid
Gniew burzy, delikatne muśnięcie porannego słońca, spryt lisa, siła niedźwiedzia – to wszystko i wiele więcej jest do dyspozycji druida. Druid jednak nie przyznaje się do władzy nad przyrodą. Takie stwierdzenie według niego to puste przechwałki mieszczucha. Druid odkrywa swoja moc nie poprzez rządzenie przyrodą, lecz dzięki zrównaniu się z nią. Jednak dla nieproszonych gości w jego świętym gaju i tych, którzy czują na sobie gniew druida, to rozróżnienie nie ma znaczenia.
„Co tak potężnego jest w głupim krzaku?!” pytają niewtajemniczeni… W zasadzie jest to większość społeczeństwa… Nie należą do nich jednak na pewno magowie, którzy badają wszelkie odmiany magii starając się nad nimi (bezskutecznie) zapanować. W każdym razie zdolność posługiwania się szarą magią umożliwia im zgłębianie w jakimś stopniu, choćby w sposób czysto naukowy, magii splotu natury. Dziś rzeczą jasną dlań jest, że splot natury wyklarował się z pozostałych trzech spotów (światła, mroku, żywiołów), by uniezależnić odeń przyrodę. Druidzi, jako osoby, które widzą w tej dziedzinie więcej, wykorzystują wspomniane już „krzaki”, jako kondensatory swej magii. Splot natury kryje się w przyrodzie i jednocześnie nad nią panuje.
Druidzi przejawiają neutralne spojrzenie na świat. Nie podpisują się ani pod dobrem, ani pod złem, w razie potrzeby sięgając po różne metody, które można by zaklasyfikować do obu tych grup. Dla nich najważniejsza jest równowaga i utrzymanie panującego stanu.
Właściwości klasowe:
Wyposażenie:
Mag
Kilka niezrozumiałych słów i pośpiesznych gestów mają więcej mocy niż niejeden topór wojenny… Oczywiście pod warunkiem że ich wykonawcą jest Mag. Te proste czynności sprawiają, ze magia wydaje się łatwa, ale stanowią one jedynie zwieńczenie długotrwałych studiów maga nad danym zaklęciem, koncentrując wszechobecną magię w dłoniach magiodzierżcy w oczekiwanej formie.
Za najpotężniejszych magów uznaje się elfy. Dzięki ich długowieczności mają więcej czasu, na opanowanie tej jakże trudnej dziedziny, od innych ras, o ludziach już w tym przypadku nie mówiąc. W standardach elfów ludziki mag jest co najwyżej adeptem, choć zdarzają się wyjątki i zdarzają się ludzie, którzy stawiani są na równi z ich elfickimi odpowiednikami.
Magowie korzystają z tzw. szarej magii, czyli magii żywiołów, które to zarówno tyle niszczą co budują. Wbrew powszechnie panującemu przekonaniu, że magia zaczyna się z wypowiedzeniem słów zaklęcia i kończy z ładnym błyskiem, proces okiełznania kawałeczka magii jakim jest zaklęcie trwa nieco dłużej. Władzę nad tą praktycznie nieposkromioną potęgą uzyskują dzięki naprawdę długim, bo niejednokrotnie wielopokoleniowym, badaniom zatęchłych ksiąg, przepisów, miejsc, czy przekazów ustnych, nierzadko wszystkie te źródła funkcjonują w mało komu lub zapomnianym przez cywilizację dialekcie. Po identyfikacji i przetłumaczeniu źródła, przychodzi czas na doświadczenia, które zależnie od pożądanej siły zaklęcia są tym niebezpieczniejsze i trudniejsze. Ostatecznie, gdy uzyskany zostanie zadowalający efekt, zostaje tylko spisać wielostronicowe zaklęcie do księgi czarów i dopiero rzucać je wedle potrzeb.
Siłą maga są czary. Wszystko inne ma znaczenie drugorzędne. Poza poznawaniem nowych zaklęć, które również poznaje dzięki szczodrości innych magów, uczy się on lepiej wykorzystywać już znane mu czary, czyniąc je skuteczniejszymi i potężniejszymi.
Niektórzy magowie decydują się na specjalizacje w jednej z warstw splotu żywiołów, by zwiększyć liczbę rzucanych zaklęć z tej szkoły oraz uczynić je jeszcze skuteczniejszymi niż byłyby normalnie. Wiąże się to jednak z pewnego rodzaju ograniczeniem. Mag, który zdecydował się na specjalizację w danej warstwie, nie może opanować zaklęć mu przeciwnej (spec. Warstwa Ognia – zakazana Warstwa Wody).
Magowie, którzy zdecydowali się na specjalizacje do tego stopnia zagłębiają się w danym żywiole, że każą nazywać się magami danego żywiołu (np. Mag Ognia, Mag Ziemi). Jednak ich sympatia idzie daleko dalej. Wiąże się to zapewne z wpływem magii na osoby jej używające. Temperament magów staje się zaskakująco podobny do wybranej warstwy. Magowie Powietrza są niesłychanie dynamiczni i niestali w przemyśleniach, zdaniu i światopoglądzie, Magowie Ziemi dokładnie przeciwnie, Magowie Ognia są bardzo śmiali, czasami mało rozważni, porywczy, a czasami nawet agresywni, Magowie wody natomiast, dosyć apatyczni, starają się być jak najbardziej pożyteczni, są dosyć odporni psychicznie, przez co trudno ich wyprowadzić z równowagi, ale jeśli będzie miało to już miejsce… Ponadto, by wyrazić swą „inność”, czy jak mawiają „lepszość”, noszą szaty w kolorze wybranej specjalizacji (Ogień - czerwień, żółć; Powietrze - błękit; , Ziemia - zieleń, brąz; Woda - ciemny granat;
Właściwości klasowe:
Wyposażenie:
Wskazania dla graczy
Jeśli wolisz walkę w pierwszej lini i preferujesz cięte dowcipy oraz życie samotnika - wybierz inną rasę