Tajemnice Stalowego Wzgórza - LARP w Giżycku

Strona główna

Dzicy (Upadli)

Spis treści

  • Historia
  • Osobowość
  • Opis fizyczny
  • Charakter
  • Krainy
  • Religia
  • Cechy specjalne
  • Główne profesje
    • Szaman
    • Myśliwy
    • Podrzynacz gardeł
    • Obrońca
    • Czarna dłoń
  • Wskazania dla graczy

Historia

Stosunkowo młoda rasa, a właściwie odłam ludzkości. Przez lata izolowani przez tajemniczą chorobę, która tworzyła granice ich ziemi, nie pozwalając nikomu wejść, ani wyjść… żywym. Izolacja ta przyczyniła się znacząco do wytworzenia własnej, odrębnej kultury na gruzach Hurimskich prowincji, splądrowanych przed laty. Nie wiele o niej wiadomo ze względu na strach jaki budziła perspektywa udania się na tzw. ziemie upadłe. Teraz jednak to oni zaczęli "ponowne" odkrywanie okolicznych terenów, zauważając słabnące działanie zarazy. Dlaczego ponowne zapytacie. Tu pojawia się dylemat historyczny, z czasów wieszczy zguby, którzy to dawno temu przepowiedzieli zagładę Królestwa nadchodzącą z niedostępnego wschodu. Po złożeniu ofiar z dziewic, pięć zachodnich prowincji zostało ocalonych przed najazdem nie opisywalnie rządnych krwi istot, cała reszta ziemi natomiast została zrujnowana i opanowana w znacznej części przez wspomnianą zarazę. Ludzie, którzy tam zamieszkiwali uznani zostali, za zmarłych i owiani zapomnieniem.
Po śmierci ówczesnego króla poczęto organizować zbrojne wyprawy w celu rekonesansu, lecz prawie po każdej z nich słuch ginął w niewyjaśnionych okolicznościach. Choć jak sięgnąć pamięcią… była jedna skromna grupa poszukiwaczy przygód, która poszła inną droga niż wszyscy, nadłożyli miesiące drogi, nie chcąc iść na łatwiznę, która była pewną śmiercią… woleli… mniej pewną śmierć^^. Zdołali odnaleźć w pradawny bastion Gronomum, który stał otworem i sprawiał wrażenie jakby jego mieszkańcy po prostu wyparowali, zostawiając wszystko w najlepsze. Ślady zostawiła tylko "choroba" ogarniającą wszystko włącznie z roślinnością. Najwyraźniej coś chciało, by przeżyli, sami zachodzili w głowę, czemu wszystko poza nimi więdnie. Po dłuższym czasie spędzonym w twierdzy, jednemu z nich zaczęły świtać szlachetne pomysły zagospodarowania twierdzy dla królestwa, które miało by stąd świetną bazę wypadową na dawne tereny. Pozostali słysząc jego gadanie, zagotowali się, niemal nie pozbawiając go głowy. „TO JUŻ NASZE!!”- krzyczeli, nieustannie. Z każda chwilą ich człowieczeństwo zanikało. Nie minął tydzień jak tamten zaczął odczuwać symptomy choroby. Gdy ta panoszyła się po jego ciele, wiedzac,z ę nie ma na nią lekarstwa, błagał w męczarniach o śmierć, ale jego kompani zostali głusi na jego prośby, jakby upajając się jego cierpieniem…
Po dłuższym czasie snucia planów przez drużynę, do twierdzy -ku ich zdumieniu- zaczęły ściągać pomniejsze grupy zdziczałych ludzi, którzy wiedzeni niezidentyfikowaną sugestią, pragnęli się osiedlić w pobliżu ruin twierdzy. Kapłan przewodzący drużynie poszukiwaczy przygód, podobno odnalazł tam ogromne źródło nieczystej mocy, dzięki któremu osiągnął długowieczność i w pustej skorupie człowieka snuje swe tajemnicze plany. Co do samych dzikich, są oni dawniejszymi mieszkańcami osad niegdyś wschodnich marchii. Walka ze zgnilizną zmusiła ich do przyjęcia prawa ostrza. Skłonieni do walki z hordami potworów, zdziwaczałych przez chorobę, sami poczęli kierować się zasadą „żyj i zabijaj lub nie żyj”. Białoskórzy ludzie o płonących wolą walki oczach, coraz bardziej zatracali się w przyjemnościach zabijania, co więcej ich upór doprowadził do zatarcia własnego pochodzenia i kultury. Straciwszy swe dawne dziedzictwo rozpoczęli tworzenie nowego, budowanego potęgą i chęcią pozostania przy życiu. Dziś niczym psy wojny bronią swych nielicznych wiosek i osad na ruinach dawnych hurimskich miast. Bardzo związani ze swoim miejscem zamieszkania z czasem wykształcili relacje kulturowe bardzo podobne do tych spotykanych u orków. Główną różnicą jest prawo przywódcze i poczucie jedności narodowej.

Osobowość

Poza ogółami i prostymi obserwacjami, niewiele jest pewne. Nadzwyczajnie, wręcz niespotykanie jednomyślni. Widząc jakiekolwiek zagrożenie, porzucają wszystko, czymkolwiek by się nie zajmowali, chwytając za najbliższy oręż, pędzą by nieść śmierć, ratując własne życie, które niewątpliwie sobie cenią. Walkę traktują jak sztukę, nie jak rzemiosło, czy zawód. Wśród ich społeczeństw zaszczytem jest walczyć, a Ci który nie zabili samodzielnie, choćby niedźwiedzia, nie mogą uważać się w oczach ludu za wojownika, a więc i nosić przy sobie broni. Nie są rozbudowani wewnętrznie, raczej prostoduszni. Przyjmują wszelkie objawione szamanom wskazówki, a prawdy absolutne. Ci natomiast (szamani) nie mają powodu by kłamać, gdyż pogwałciło by to w nich samych poczucie honoru, tak przecież istotne dla tych istot. Ich tajemnicze bóstwo wzbudza w nich potrzebę poszukiwania potęgi.

Opis fizyczny

Poza krzepą, o która dbają o wiele bardziej niż ich „kuzyni” z zachodu, oraz o wiele bladszą skórą, nie różnią się w znaczący sposób od Ludzi.
Relacje międzyrasowe: Mimo swej odrębności, jaką sobie bardzo cenią i wielodekadowej izolacji nie mają większych oporów z zawieraniem nowych znajomości, choć nigdy nie porzucają swej nabytej w walce o przetrwanie ostrożności. Nie przepadają za istotami niosącymi za sobą „dziwactwa” jak to zwykli nazywać wynalazki. Doskonale widzą potencjalne korzyści jakie mogą uzyskać dzięki otworzeniu się na inne rasy.

Charakter

Poza skrajnie uosobionymi mieszkańcami okolic Gronomum, nie łakną krwi niepotrzebnej krwi. Raczej średnio odnajdują się w hierarchii. Pomijając konieczne przywództwo, czują się równi między sobą, uznając, ze każdy jest odpowiedzialny za swój żywot i to od niego zależy jak będzie postrzegany. Nie kierunkują się ani ku dobru, ani ku złu. Czynią to co na daną chwilę wydaje się najpraktyczniejsze. Jeśli nie wiąże się to z sugestią bóstwa, nigdy nie zdradzą raz przypieczętowanego sojuszu.

Krainy

Upadłe prowincje Hurimum, nie prezentują się bajkowo. Widoczne ciągle ślady „wielkiej plagi”, oraz zarazy jaka panoszyła się przez lata. Mieszkańcy tych ziem osiedlają się pod zrujnowanymi miastami i fortecami, czerpiąc z nich budulec i inspiracje do tworzenia własnej kultury. Osiedla dzikich nie są raczej specjalnie ambitne, choć dosyć pomysłowo rozwiązane. Bieżąca woda, czyli dokopany do domostwa kanalik wody nie jest niczym nadzwyczajnym. Południowe ziemie, ciągle trawione są przez zarazę, uniemożliwiając kolonizację ziem Słonecznym Elfom i Niziołkom Walecznym. Pełne niebezpieczeństw i zagrożeń ziemie, wzbudzają strach w wyruszających na wschód żołnierzach misji Hurimskich. Gdyby nie kapłani twardo trzymający morale, plan króla spaliłby na panewce.

Religia

Dzicy wierzą, w bóstwo, które nie ujawniło dotąd swego imienia, ale nieustannie przypomina poprzez szamanów, których ustami zwykł przemawiać. Wierzenia skłaniają ich, by nie tracili swej świeżej tożsamości, mieszając się z ludźmi z zachodu. Brak stałych dogmatów, poza jednym- „Czyń wszystko co, Ci żyć pozwoli lub umierać z honorem”.

Cechy specjalne:

  • Odporność na choroby
  • Odporności na strach

Główne profesje (wyruszających do Stalowego Wzgórza):

  • Szaman

    Szamani to duchowi przywódcy swoich plemion. Czerpią swoją moc z kontaktów z duszami przodków, którzy są pośrednikami między szamanem, a bóstwem.
    Niezwykle cenią sobie siłę sojuszników i mawiają często: ”nie zwinność języka, lecz siła topora porąbie twego wroga”, nie dodają jednak, że tak w zasadzie to lubią gry słowne i we wszelkich dyskusjach często perfekcyjnie mylą swych rozmówców.
    Każdy posiada swój totem, będący przeważnie podobizną jakiejś potężnej istoty. Jest to osobisty ołtarz, gdzie szaman poprzez modlitwy otrzymuje różne łaski.
    Właściwośći klasowe:

    • Potrafi korzystać z ksiąg i zwojów
    • Biegłość w broniach tępych (obuchowych)
    • Posługuje się 1-ręczną bronią obuchową miażdżącą, np. buzdygan lub 2-ręczną drewnianą, np. maczuga
    • Potrafi rozmawiac z duszami, które nie opuściły ostatecznie ciał. (zadaje pytania zabitym, którzy umarli w ciągu ostatnich 30min)
    • Rozmawia z duszami przodków (rozmowa z elementem organizacyjnym)
    • Posiada totem, z którym związał duszę wybranego ducha. Zależnie od jego natury totem przyjmuje dany kolor *:
      • czerwony/czarny – do czasu zniszczenia totemu (1p.ż.) droga, którą blokuje, jest niemożliwa do przejścia, trzeba go wtedy z daleka obejść
      • biały / błękitny – zmienia stosunek wszystkich istot otaczających szamana, które widzą totem, na bardziej przyjazny:

        wróg > neutralny neutralny > przyjazny

        naturalny (nie malowany) – szaman otrzymuje dodatkowy pkt życia

      • Jeśli totem zostanie zniszczony (1 –pż-) Szaman musi odbyc 20min rytuał przywołujący swojego ducha opiekuńczego (którego wybiera raz na całe Zycie)
        Z czasem odkrywa on coraz to nowe właściwości swojego totemu i łaski objawiane przez ducha.
    • *-totem działa tylko, gdy jest wbity w ziemię, a szaman znajduje się w pobliżu

  • Myśliwy

    Myśliwi są wspaniałymi łowcami zarówno lubią polować na zwierzynę, jak i na swoich nieprzyjaciół. W społeczności Dzikich nie są uważani za szlachetnych i nie mają zbyt dobrej reputacji. Część z nich uważa ich po prostu jako wygnańców którzy potrafili przystosować się do warunków naturalnych jakie zapewniła im natura. Jeżeli uczestniczą w bitwach w zwartym szyku zwykle stoją za pierwszym i drugim rzędem obrońców. O wiele bardziej niż uczestnictwo w wielkich walkach preferują ataki z ukrycia(z dystansu) i tzw. szarpane.
    Jako że wspaniali łowcy z nich perfekcyjnie opanowali skradanie i zakładanie oraz rozbrajanie łatwych pułapek. Większość z nich sztuki bycia łowcą uczyło się na bieżąco podpatrując innych, zachowania zwierząt oraz na własnych błędach - mało który miał swojego mistrza który pokazał co i jak.
    właściwości klasowe

    • +1 -pż-
    • Noszą lekkie pancerze
    • Posługują się biegle łukiem
    • Do walki w zwarciu mogą używać: wszystkich broni jednoręcznych tępych i toporów
    • Perfekcyjnie się skrada i maskuje
    • Potrafi rozbrajać i zakładać proste pułapki
    • Srebro: 7ss

    Wyposażenie:

    • lekka lub brak zbroi;
    • jedną z w/w broni;
    • zestaw do maskowania;
    • zestaw do zakładania i rozbrajania prostych pułapek;
    • sakiewkę;
    • pojemnik na wodę;
  • Podrzynacz gardeł

    Podrzynaczem gardeł są wysoce wykwalifikowani wojownicy specjalizujący się jak sami mówią w skracaniu cierpienia istotom, które i tak umrą Gdy inni pchają się do pierwszej linii on przenika niezauważony na tyły wroga wyżynając w pień każdego kto został. Podchodząc skradają się, wyjmują swój sztylet i ostrzem przecinają gardło. Zwykle swej sztuki uczą się od swoich mistrzów, którzy poza podrzynaniem uczą ich jak się dobrze skradać oraz walki w zwarciu przy pomocy krótkiego miecza bądź sztyletu. Są oburęczni i nie cierpią ciężkich i średnich pancerzy. Jego zdolności są również przydatne przy wyciąganiu informacji - potrafi zadać ból, nie zabijając ofiary.
    Właściwości klasow

    • +1 -pż-
    • biegłość w lekkim pancerzu
    • potrafi się posługiwać sztyletem i krótkim mieczem
    • opanował skradanie
    • potrafi rozbrajać pułapki
    • srebro: 12-15ss

    Wyposażenie

    • sztylet i ewentualnie miecz krótki;
    • lekki pancerz lub jego brak;
    • zestaw do rozbrajania pułapek;
    • pamiątka z rodzinnych stron;
    • sakiewka;
    • pojemnik na wodę;

  • Obrońca

    Jak utrzymać porządek w osadach i wioskach oraz kto ma atakować jako pierwszy kiedy wojsko podąża dość chaotycznie? Takie pytania zadawał sobie wódz dzikich jako rozwiązanie tych problemów postanowił utworzyć szkołę dla obrońców, gdzie Ci którzy nie byli w stanie sami pojąc wiedzy kształcili się tam. Uczono tam głównie szermierki oraz miłości do ziem swojego królestwa i nienawiści do wrogów. Wszyscy wychodzący spod skrzydeł tej akademii opanowali średnie i lekkie pancerze oraz wszystkie tarcze. Zwykle walczą toporami albo jednoręcznymi mieczami, lecz zdarzają się wyjątki preferujące broń obuchową.
    Lepiej się czują w walce gdzie po swej prawice i lewicy mają przyjaciela niż w pojedynku jeden na jednego.
    Właściwości klasowe:

    • +2 -pż-
    • Preferuje walkę w pierwszej linii
    • Używa tylko praktycznych szat, bez dodatków
    • Zwykle odważny, chodź zdarzają się wyjątki
    • Nie cierpi niehonorowych dzikich, najchętniej by ich zabił.

    Wyposażenie

    • średni lub lekki pancerz
    • średnia lub duża tarcza
    • dowolna broń jednoręczna
    • praktyczny strój
    • sakwa
    • pojemnik na wodę

  • Czarna dłoń

    Profesja, która do ataku wroga używa dłoni bądź broni obuchowych. Dotykając ofiarę i wypowiadając czar przesyła mu swoją splugawioną magię natury w hierarchii jest wśród dzikich niżej od szamana, lecz ludzie liczą się z jego zdaniem. Magia płynie prosto od wyznawanego przez nich Boga, przez co tylko silnie wierzące postacie mogą opanować tą sztukę. Do ataku poza magią może używać jednej z broni obuchowych, przez co może zachować odstęp od wroga. Nie nosi ze sobą księgi tylko zapisany zwój. Czarne dłonie w przeciwieństwie do innych klas nie nauczyły się tego co potrafią robić ale przez moc płynącą z wiary jaką obdarzają swego Boga on zesłał na nich ten dar. Czasem podróżuje ze swoim giermkiem.
    Właściwości klasowe:

    • +1 -pż-
    • brak pancerza
    • biegłość w posługiwaniu się brońmi obuchowymi.
    • gorliwy wyznawca swego Boga
    • nie cierpi niewiernych, na misje prawdopodobnie przyjechał żeby wytępić część z nich
    • srebro: 10-ss

    Wyposażenie

    • broń obuchową;
    • zwój z czarami;
    • symbol Boga;
    • flaszeczkę trucizny(kwas cytrynowy);
    • sakwę;
    • pojemnik na wodę;

  • Wskazania dla graczy:

    • Podsumowując Dzicy mają wspólne korzenie z Ludźmi.
    • Dzicy są nastawieni na walkę o swój honor i życie.
    • Nie oszukując się, życie ich nie rozpieszcza w związku z czym są wstępnie nie ufni i szorstcy w stosunku do tych, którzy nie zdobyli ich zaufania.
    • Rola bóstwa ogranicza się od wskazań i objawień szamańskich, którzy to najczęściej stoją na czele ich społeczności.
    • Piszą się na wszystko co nie kłuci się z zasadą „Czyń wszystko co pozwoli Ci żyć lub umierać z honorem”.
    • Jak łatwo się domyśleć ich stroje bazują na tom co łatwo zdobyć, lub wykonać (skóry, futra i proste materiały), ozdoby są sprzeczne z zasadą praktyczności.
    • Nigdy nie przejdą obojętnie obok innego Dzikiego będącego w potrzebie.
    • Decyzje podejmują w jednej wielkiej grupie Dzikich, pozostawiając za sobą podziały drużynowe, jeśli chodzi o dobro nacji. Spotkania mają prawo zwoływać wyłącznie najwyżsi szamani.
    • Jeśli odgrywanie Dzikiego, czyli postaci bardzo honorowej, szanującej dane słowo, oraz stosującej się do sugestii szamanów sprawia Ci trudność, a wolisz schludne odzienie i ciężkie pancerze- Nie decyduj się na niego!

    Menu

    • Aktualności
    • Wprowadzenie fabularne
    • Rasy i klasy
      • Dzicy (Upadli)
      • Elfy
      • Krasnoludy
      • Ludzie (Hurmianie)
      • Północni
    • Mechanika
    • Galeria zdjęć
    • Kontakt

    Losowe zdjęcie

    Zdjecie 014

    Szukaj

    okno | władcy móch | Zakupy w USA | pozycjoner | PSP