Tajemnice Stalowego Wzgórza - LARP w Giżycku

Strona główna

Mechanika walki

Punkty życia

  • Określają witalność, tzn. wytrzymałość na ciosy postaci.
  • Każda postać ma wstępnie 2 punkty życia, które mogą ulec zwiększeniu poprzez wybranie odpowiedniej klasy (np. Krasnolud - Krasnoludzki obrońca: 5 punktów życia = 2 pż bazowe + 2 pż z klasy + 1 pż rasowy.
  • Punkty życia symbolizuje czerwona taśma naklejona na sznurek na lewo od amuletu.
  • Zaklęcia i inne działania przyczyniające się do stałego zmniejszenia pż, oznaczane są czarną taśmą (również na lewo od amuletu). Czarny pasek zastępuje pasek czerwony.

Stany postaci

  • W pełni zdrów - Postać, której stan pasków życia jest pierwotny (niezmieniony). Brak ograniczeń działania.
  • Ranny - Postać, która straciła przynajmniej jeden pasek życia. Ranna postać nie może wykonywać czynności wymagających dużej koncentracji i spokoju (fałszowanie, rzucanie bardzo skomplikowanych zaklęć). Po posiłku i półgodzinnym odpoczynku w obozie lub po interwencji magii, postać wraca do pierwotnego stanu zdrowia.
  • Ciężko ranny - Postać, której został jeden pż. Podjęcie jakiegokolwiek skomplikowanego działania przez osobę ciężko ranną wiąże się z przejściem w stan umierający. Postać ciężko ranna może rzucać tylko proste zaklęcia (inne doprowadzą do ww. stanu). Po posiłku, i godzinnej hospitalizacji w świątyni (koszt - 5 ss) lub po interwencji magii, postać ciężko ranna odzyskuje swe punkty życia.
  • Umierający - Postać, która straciła wszystkie punkty życia. Umierający leży na ziemi i umiera przez minutę. Jeśli w ciągu minuty nie interweniuje magia, stan umierającego zmienia się na martwy. Umierający może się wyłącznie nieznacznie taczać i czołgać.
  • Martwy - Postać, której nie udzielono pomocy w ciągu minuty od utracenia ostatniego pż. Martwy zakłada białą chustę na głowę, która symbolizuje śmierć.

    By wrócić do świata żyjących są dwa sposoby:

    • Duch sam wędruje do świątyni, w której sprowadzane jest jego ciało (koszt - 20 ss).
    • Ciało umarłego zostaje zaniesione do świątyni, gdzie duch zostaje z nim ponownie zespolony (koszt - 10 ss).
  • Sparaliżowany - Symbolem zaklęć tego typu, jest naklejona w widocznym miejscu biała taśma. Sparaliżowany nie może wykonywać żadnych działań dotąd, aż rzucający zaklęcie, nie przestanie go podtrzymywać. Sparaliżowany siedzi na ziemi.
  • Podtrzymujący zaklęcie - Osoba, która rzuciła zaklęcie i musi utrzymywać cel swojego zaklęcia w określonym przez czar zasięgu (wzroku, odpowiedniej ilości kroków, dotyku), odnawiając co jakiś czas słowa zaklęcia (zawsze wtedy gdy pojawiają się nowe osoby, nie wiedzące o zaistniałej sytuacji).
  • Zamieniony w kamień - Symbolem zaklęć tego typu, jest naklejona w widocznym miejscu biała taśma. Zamieniony w kamień odwiązuje swój amulet, zrywa pż i chowa go do sakwy. By wrócił do życia niezbędne jest rzucenie skomplikowanych zaklęć, przy współpracy maga z kapłanem. (kamień musi zostać na powrót zmieniony w ciało, a następnie trzeba związać ciało z duszą (koszt - 25 ss).
  • Otruty - Postać, która w swej strawie wyczuje kwaśny smak kwasku cytrynowego jest zatruta. Do chwili podania antidotum uważa się ją za ciężko ranną. Zrywa swoje paski życia zostawiając tylko jeden. Nie pomaga jej leczenie magiczne, ani zwyczajne.
  • Ogłuszony - Ogłuszenie poznaje się po uderzenie w ramię i zawołaniu „ogłuszony”. Postać, która tego doświadczy siada na ziemi i wraca do świadomości po 2 minutach.
  • Na planie splotu - Postać, która za pomocą portalu przeniosła się na określony przez portal splot (światła, mroku, żywiołów lub natury). Maksymalnie na jednym planie może przebywać 5 osób, w promieniu 100km, stan ten można poznać po płachcie jaką nosi na sobie osoba tam się znajdująca. Plany są równoległe do świata materialnego, acz są nie osiągalne dla przebywających na innych planach (np między sobą mogą tylko walczyć osoby przebywające na planie światła, ale nie mogą gdy jedna z nich przybywa na planie żywiołów).
  • Pod inną postacią - Postać, która za pomocą magii zmieniła swoją postać. Np. druid w postaci niedźwiedzia. Uznaje się wyłącznie wówczas gdy dana postać przypomina to w co się zmieniała.

Talizman

Talizman

Pancerz

Punkty pancerza przyznawane będą, za jego wygląd, nie opowieść o nim. Strój wyglądający jak lamelka dostanie punkty zbroi (pzb) jak za lekki pancerz. Punkty zbroi oznaczane są na talizmanie szara taśmą po prawej (spójrz na rysunek powyżej).

  • Brak pancerza - 0 pzb
  • Lekki pancerz - 1 pzb
  • Średni pancerz - 2 pzb
  • Ciężki pancerz - 3 pzb

Bronie

Generalnie to wszystkim można zabić i wszystko może posłużyć za broń (łyżka, talerz czy chodź by kot sąsiadki). Wystarczy tylko trochę chęci i wyobraźni. Jednakże my podzieliliśmy bronie na cztery grupy:

  • Krótka - nie przekracza 50 cm długości (np. sztylet, krótki miecz, nóż bojowy, pałka, toporek)
  • Bojowa - od 51 do 100cm (np. korbacz, miecz, buława, buzdygan, topór, młot bojowy)
  • Dwuręczna - przekracza 100cm, zatrzymuje się na granicy używalności (np. dwuręczny miecz, wielki młot (skała na kiju), monstrualny topór, berdysz, halabarda)
  • Strzelecka - posługuje się pociskami (łuk, proca, kusza)

Zależności obrażeń - broń, a pancerz

Z poniższą tabelką należy się dobrze zapoznać, by trzymać się zasad, umierając i zabijając.

Typ broni Bez zbroi Lekki pancerz Średni pancerz Ciężki pancerz
krótka 1 1 1 0
bojowa 2 2 1 1
dwuręczna 3 3 2 2
łuk i proca 2 1 1 0/1*
kusza 2 2 2 1

* - 1 pkt obrażeń dla osoby w ciężkim pancerzu może zadać tylko elf z uwagi na ich niezwykłe zdolności łucznicze (jak łatwo się domyślić dotyczy tylko łuku).

Walka

Walki odbywają się w czasie rzeczywistym, bez żadnych sztucznych, kartkowych zasad, czy statystyki nie mają na nią wpływu („Ja mam 18 siły, a ty 13 i umierasz”, lub „Atakuję was wszystkich w promieniu 3 metrów wstrząsającym ciosem i kładziecie się na 30 sekund. Start!”). Efekty zaklęć, czy (rzadkich, acz jednak) specjalnych ciosów i zdarzeń muszą być widoczne, bez przesadnego, zwalniającego akcję i nierzadko rujnującego klimat, wprowadzania słownego wszystkich objętych działaniem. A przy pomocy łuku atakuje się trzymając w jednej ręce łuk a z drugiej rzucając otrzymaną, od organizatorów amunicją.

Zabrania się atakowania w głowę!

Ogólne pojęcie walki dzielimy na:

  • Pojedynek kontrolowany:
    • Wzajemny stosunek wyzywającego i wyzywanego, jest przynajmniej neutralny (sojusznik, nieznany).
    • Walczą 2 strony, z każdej po równo przedstawicieli.
    • Obie strony muszą się zgadzać na stoczenie walki.
    • Przy każdym pojedynku musi być obecny strażnik, który musi wyrazić zgodę na jego stoczenie.
    • Walczą oni do utraty wszystkich punktów życia, acz pokonany nie umiera, jest on uważany za ciężko rannego, do chwili wypłacenia należnej nagrody wygranemu lub (jeśli był to pojedynek honorowy) do oddania mu pokłonu (po czym odzyskuje on stracone punkty życia).
    • W razie niewypełnienia warunków pojedynku kontrolowanego, przegrany poniesie konsekwencje (jest nadal ciężko ranny, przez co nie może podejmować, żadnych wymagających wysiłku, czy koncentracji czynności). Od przymusowego wypełnienia warunków pojedynku, przez pracę przy budowie lub naprawie posterunków obronnych, po służbę w straży, czy w końcu wtrącenie do więzienia.
    • Jeśli wymienione warunki nie zostaną spełnione, a mimo to dochodzi do walki, uważana jest ona za bój niehonorowy.
  • Bój niehonorowy
    • Wzajemny stosunek agresora (wyzywającego) i obrońcy (wyzywanego) jest przynajmniej neutralny (sojusznik, nieznany).
    • Agresor może nie być sam.
    • Obrońca, nie musi być uprzedzony o ataku.
    • Bój odbywa się bez wiedzy straży.
    • Bój toczy się na śmierć i życie.
    • Po tryumfie jednej ze stron, przegrany może zostać pozbawiony przedmiotów przechodnich
    • Agresor zostaje przykładnie i surowo ukarany. Ponadto, na czas określony przez skazującego, uzyskuje status wrogi przez co może on być bezkarnie atakowany i pozbawiany przedmiotów przechodnich.
  • Pojedynek honorowy:
    Obie strony przyjmują warunki pojedynku kontrolowanego z następującymi różnicami:
    • Wyzywający i wyzywany mają do siebie wrogi stosunek (przedstawiciele 2 różnych obozów)
    • Walce patronują przedstawiciele obu stron.
    • Walka toczy się na śmierć i życie.
    • Po tryumfie jednej ze stron, przegrany może zostać pozbawiony przedmiotów przechodnich.
  • Bitwa
    Bitwa odbywa się na warunkach Boju niehonorowego z następującymi różnicami:
    • Agresorzy nie są karani.

Przedmioty przechodnie

Jest to grupa przedmiotów, którymi można handlować, kraść, pozbawiać zabitych. Obejmują one wszystkie przedmioty nie oznaczone czerwoną wstążką, za wyjątkiem:

  • Stroju
  • Wyposażenia miejsc publicznych (karczmy, świątyni itp.)
  • Przedmiotów nie dotyczących gry

WSZELKIE ZABRANE LUB UZYSKANE PRZEDMIOTY (ŁĄCZNIE Z WALUTĄ) MUSZĄ ZOSTAĆ ZWRÓCONE ICH WŁAŚCICIELOM PO SKOŃCZENIU GRY!
POSTĘPOWANIE WBREW TEJ ZASADZIE WIĄŻE SIĘ DOŻYWOTNIĄ BANICJĄ Z UDZIAŁU W GIŻYCKICH GRACH NIE TYLKO TERENOWYCH, ORGANIZOWANYCH PRZEZ KRĄG TWÓRCÓW „GUINGAGAP”

Stosunki postaci

Nie ukazują ich żadne karteczki, czy tez znaki. Działają naturalnie, gdy np. karczmarz uzna, że może zaufać krasnoludowi z drugiego końca świata, po kilku odbytych rozmowach na temat ciemnego, wyjawi mu, iż widział jak nieznany krasnolud spacerował z toporem podobnym do Twojego.

  • Przyjazny - stosunek ten określa stan, w którym obie strony się znają i stoją po tej samej stronie.

    Umożliwia on handel wyższego szczebla, oraz współpracę- wynajmowanie się nawzajem, zlecanie osobistych zadań, oraz ujawnianie ważniejszych informacji.

  • Neutralny - stosunek ten określa stan, łączący wszystkie obce sobie osoby, oraz stosunek do podejrzanych. Druid, będzie zawsze przejawiał neutralny stosunek do wszystkich poza innymi druidami.

    Umożliwia on zwykły handel, oraz zlecanie zadań.

  • Wrogi - stosunek ten określa stan, łączący osoby, które najchętniej poobcinały by sobie łby przy samych piętach, na dźwięk wzajemnego głosu.

    Jak łatwo się domyślić współpraca… nie jest możliwa.

Menu

  • Aktualności
  • Wprowadzenie fabularne
  • Rasy i klasy
  • Mechanika
    • Mechanika Magii
    • Mechanika walki
  • Galeria zdjęć
  • Kontakt

Losowe zdjęcie

Zdjecie 006

Szukaj

okno | władcy móch | Zakupy w USA | pozycjoner | PSP