Mechanika Magii
element — czerwuec 4, 2008 - 14:52
Zmienie ulegną:
- koszta zaklec
- dojda inkantacje
- dojdzie podział zaklecc na warstwy
Prawieki temu dostępna tylko smokom i innym epickim stworom anielskim czy plugawym.
Niestabilna, okrutna, destrukcyjna ale jakże piękna i elastyczna, a w doświadczonych rękach sprawnego mistrza przynosi rehabilitacje, ciepły ogień, schronienie czy miłe dla oka obrazy.
To tylko kilka zwrotek, garść czarnego pyłu i nasiono fasoli, a świat w oczach nieszczęśnika się zmienia, wiruje i kończy otchłanią- jak pisał bard Oktav Erdstein
Magia najtrudniejsza ze sztuk dziś dostępnych dla istot prostych takich jak my.
Stała się osiągalna jeszcze nie tak dawno, kiedy to słynne Stalowe Wzgórze upadło, a w jego ruinach odnaleziono tajemniczy splot nieznanej dotychczas energii magia stała się elementem życia codziennego. W każdym wielkim mieście widać jej dobrodziejstwa. Poprzednie zmagania uczonych z ową sztuką kończyły się fiaskiem. Naruszenie i częściowe splugawienie splotu stalowe wzgórze ułatwiło jajogłowym badania magii. Istoty zachwycone, oddane i studiujące magię to: magowie, zaklinacze, bardzi (pieśniarze), druidzi, szamani, kapłani, runiczni mistycy oraz wyznawcy tzw. Czarnej Dłoni. Każdy studiuję magię innego splotu i warstwy, ale o tym za chwile…
Sploty i warstwy Magii
Sploty magii to swoiste odzwierciedlenia źródeł magii które zostały splugawione.
Nikt nie wie do jakiego źródła jaki splot pasuje. A sploty są następujące:
Splot żywiołów- jest zarezerwowany dla magów i kronikarzy. Istoty posługują się magią żywiołów jest to magia „namacalna” można się przy niej ogrzać, poparzyć, schłodzić, zamrozić itp.
Splot światła-jest zarezerwowany przede wszystkim dla kapłanów którzy wykorzystują magię splotów do leczenia sprzymierzeńców ale jak i zadawania obrażeń wrogom.
Splot mroku-jest wykorzystywany przez zaklinaczy, czarowników, czarnoksiężników i czarne dłonie. Posługują się oni magią śmierci i zniszczenia dusz. Są złym odzwierciedleniem dobroczynnej magii.
Splot natury- korzystają z jego dobrodziejstw postacie zjednane z otaczającą nas naturą czyli druidzi.
Czas przejść do odłamów splotów jakimi są warstwy. Jak sama nazwa mówi warstwy to odłamy ogólnego pojęcia splotu na mniejsze które istoty proste takie jak my możemy pojąć(wszak pojęcie splotu dogłębnie całego jest tylko możliwe istotom mniej przyziemnym, anielskim czy splugawionym) . Prawie każdy splot ma kilka warstw które zaraz przytoczę:
splot żywiołów- warstwy: Wody, ognia, ziemi, powietrza
splot światła- warstwy: wsparcia i Kary
splot mroku: warstwy: cienia, dusz, śmierci
splot natury- nie ma warstw
Bardzo różne są czary owych splotów i warstw ale o czarach już za chwilę.
Warstwy jak alkohol niby z tego samego, a jak różnie daje w głowę. Warstwy jak i sploty mają bardzo duży wpływ na bohatera np: mag ognia powinien nosić tuniku w kolorze czerwonym tak jak analogicznie mag wody w niebieskim, kapłan kary powinien nosić ślady wielokrotnego biczowania się podczas gdy wsparcia powinien utrzymywać domenę rozważnego i doświadczonego kleryka bardzo umocnionego w wierze. Czarnoksiężnik cienia powinien nosić czarne szaty zaś śmierci potrzebuje emblematów z nią związaną(kosa, czaszki itp.),druidzi z kolei nie tolerują szat pochodzenia nienaturalnego, stawiają na solidność i nieobliczalność matki ziemi.
Czary
Magia to motor współczesnej cywilizacji, a czary, zaklęcia, ballady, rytuały to narzędzie które magie tworzą. Czary bywają proste jak budowa cepa-niektóre nie są dłuższe niż ucho elfa czy nos goblina, ale są zaklęcia, sentencje, modlitwy czy tańce tak skomplikowane że potrzeba dziesiątek stronnic ksiąg i kilku lat na nauczenie się ich w praktyce.
Niżej wymienione czary na pewno przydadzą się każdemu poszukiwaczowi przygód który ma o nich choć trochę pojęcia:
Czary splotu żywiołów:
I poziom:
Ognisty, lodowy, skalny, wietrzny pocisk:
Czarodziej wypuszcza w kierunku wroga pocisk który zadaje mu 1pkt obrażeń. Pocisk imituje szyszka rzucona przez czarodzieja, który musi nią trafić swoją ofiarę.(1pkt many)
Ciało z kamienia:
Mag trzyma skrzyżowane na piersi ręce. Jest odporny na wszelkie ataki fizyczne i magiczne. Nie może się ruszać, walczyć ani rzucać zaklęć. Zaklęcie mija po 2 min bądź decyzji czarującego.(2pkt many)
Ognista tarcza :
Mag wytwarza wokół siebie ognistą barierę która nie chroni go przed atakami wroga ale z pewnością bardzo ich do tego zniechęca. Każdy zadany cios magowi odbiera jeden pkt życia atakującemu. Czas działania to 2 min.(2pkt many)
Lodowa bariera mocy:
Czarujący „nakłada” na siebie barierę która dodaje mu 1pkt pancerza na 15 min. (2pkt many)
Małe tornado:
Wokół czarującego powstaje trąba powietrzna która wyłapuje pociski i odbija w przeciwników. Jeżeli czarujący złapie pocisk może go odrzucić we wroga zadając mu 1pkt obrażeń. Atakujący musi rzucać lżej aby czarodziej mógł pocisk złapać, jeżeli nie złapie otrzymuje obrażenia. Czas trwania 2min. (2pkt many)
II poziom:
Oplątanie:
Czarujący rzuca szyszką we wroga, jeżeli trafi wrogą jednostkę od ziemi oplątują ją konary
I uniemożliwiają na 25 sek ruch. Czarodziej nie może robić nic innego jak stać i być skupionym, na czarze. Jeżeli ktoś zaatakuje czarującego lub on sam zaprzestanie czarowania czar pryska.(3pkt many)
Płonąca kula:
Czarodziej rzuca szyszkę w wybrane miejsce i wszyscy w promieniu 4 m bez wyjątku otrzymują 2 pkt obrażeń (4pkt many)
Podmuch:
Mag skupia w sobie moc po czym gwałtownie ją wyzwala powalając wszystkich w zasięgu : 20 metrów
Gracze poddani efektowi czaru muszą powalić się na ziemie plecami bądź brzuchem w zależności od kierunku w jakim byli skierowani do maga no i oczywiście odgrywają to w miarę możliwości. Wstają po 4sek.(4pkt many)
Ogłuszający podmuch:
Mag musi mocno klasnąć nad uchem ofiary i wypowiedzieć nazwę zaklęcia. Ofiara pada na ziemie ogłuszona.
Lodowy grot:
Z palca czarującego wylatuje grot poruszający się z prędkością dźwięku który zadaje ofierze 3pkt obrażeń. Ofiara jest trafiona mimowolnie.(4pkt many)
Niewidzialność:
Czarujący nakłada na siebie, poprzez skrzyżowanie rąk niewidzialną powłokę. Czarodzieja nie widać przez 2 min. w tym czasie nie może rzucać zaklęć ani atakować.(3pkt many)
III poziom-to co młode tygryski lubią najbardziej
Zamiana w kamień:
Czarujący zamienia wrogi podmiot w kamień.(6pkt many)
Stworzenie portalu splotu żywiołów:
Jednostka czarująca tworzy portal okrężnym ruchem ręki przez który może przejść od 1 do 3 osób. Każda osoba która przechodzi przez portal to 2pkt many. Portal unosi się przez 20 sek.
Ognisty podmuch smoka:
Czarodziej wypuszcza w danym kierunku poprzez splunięcie ognisty stożek o temp. Ok. 2500 stopni Celsjusza. Stożek ma długość 7 metrów i rozwartość 45 stopni. Zaczyna się przy twarzy czarującego. Wszystkie WROGIE jednostki na obszarze działania czaru otrzymują 5pkt obrażeń.(5 pkt many)
Wyrwa:
Czarodziej poprzez energiczne tupnięcie i poderwanie oburącz w górę rozstampia ziemię pod nogami wroga. Powstaje szczelina o szerokości 3 metrów długości 15 metrów. Wszystkie jednostki które znajdowały się w miejscu działania czaru powalają się na ziemię, są ogłuszone i otrzymują 4pkt obrażeń. Szczelina zamyka się po 3 sekundach od otwarcia nie pochłaniając nikogo w głąb ziemi.(6pkt many)
Potężny podmuch:
Czarodziej kuca po czum z zaklęciem na ustach i szałem w oczach dynamicznie wstaje i wytwarza wokół siebie potężną falę która z łatwością łamie drzewa jak zapałki. W promieniu dziesięciu metrów wszystkie jednostki zostają rozrzucone na odległości 20-25 metrów przy czym otrzymują 4pkt obrażeń. Gracze muszą po wypowiedzeniu zaklęcia przez maga oddalić się o ową odległość od czarującego względem niego. Są powaleni na 4 sek.(7pkt many)
Lodowa implozja:
Czarujący wytwarza w promieniu 10 m lodową taflę na wysokości klatki piersiowej która przecina w poprzek wszystkie WROGIE jednostki zadając im 4pkt obrażeń. Ponadto zamraża je na 3sek.(6pkt many)
Czary splotu światła:
I poziom:
Cnota:
Czar dodaje podmiotowi 2 dodatkowy "nadwyżkowy" punkty odporności, który cel zawsze traci jako pierwszy. Czar znika po godzinie.(2pkt many)
Leczenie lekkich ran:
Jednostka czarująca leczy 2 obrażenia.(1pkt many)
Zadawanie lekkich ran:
Czarujący zadaje dotykowo w klatkę 2pkt obrażeń. Czar nie powinien zostać zrealizowany po 20sek od jego wypowiedzenia.(2pkt many)
II poziom:
Usuwanie niedoskonałości:
Czarujący odwraca efekty jakichkolwiek negatywnych poczynań na podmiocie czaru(nie tylko na sobie).(3pkt many)
Leczenie ciężkich ran:
Jednostka czarująca leczy(dotknięciem w klatkę) 4 obrażenia.(3pkt many)
Zadawanie ciężkich ran:
Czarujący zadaje dotykowo w klatkę 4pkt obrażeń. Czar nie powinien zostać zrealizowany po 20sek od jego wypowiedzenia.(4pkt many)
III poziom:
Wskrzeszenie:
Czarujący wskrzesza martwą postać dotykiem w klatkę, stawiającą na nogi za zapasem 4pkt życia.(7pkt many)
Leczenie krytycznych ran:
Jednostka czarująca (dotknięciem w klatkę)leczy 8 obrażeń.(6pkt many)
Zadawanie krytycznych ran:
Czarujący zadaje dotykowo w klatkę 8pkt obrażeń. Czar powinien zostać zrealizowany przed upływem 20sek od jego wypowiedzenia.(7pkt many)
Stworzenie portalu splotu światła:
Jednostka czarująca tworzy portal okrężnym ruchem ręki przez który może przejść od 1 do 3 osób. Każda osoba która przechodzi przez portal to 2pkt many. Portal unosi się przez 20 sek.
Czary spotu mroku:
I poziom:
Głupiec:
Dotykowe. Wprowadza ofiarę w stan oszołomienia podobnego do stanu upojenia alkoholowego na 5 min.(2pkt many)
Widmowy odgłos:
Mag wypowiada dowolną, nie za długą sentencje\odgłos do podmiotu czaru. Ofiara musi uwierzyć w prawdziwość słyszanego dźwięku tak jakby to rzeczywiście się działo. Mag może w ten sposób imitować dowolne zwierze, osobę a nawet zjawisko(szarżująca banda orków, lawina lub płacz dziecka)
Mag tym czarem nie może rozkazywać i wydawać poleceń np: "oddaj mi swój miecz" czy "zabij się"(2pkt many)
Eciepecie:
Działanie: wskazana przez maga osoba w odległości do 15 m przez 10 min nie może wypowiadać innych słów oprócz „eciepecie”. Może walczyć i rzucać zaklęcia.(2pkt many)
Rozmowa z umarłym:
Wskazany przez maga duch w odległości do 25 m musi zatrzymać się i przez 10 min rozmawiać z rzucającym czar magiem. Jeżeli nie ma ochoty na pogawędkę wystarczy że będzie odpowiadał na pytania: tak, nie lub nie wiem – tak czy inaczej musi mówić prawdę.(3pkt many)
Pocisk grozy:
Czarownik rzuca szyszką w cel który otrzymuje 1pkt obrażeń i z przerażenia zastyga w bezruchu na 1 sek.(1pkt many)
Rotacja:
Przekazanie punktów odporności z jednego gracza na drugiego. Obaj gracze muszą zgodzić się na działanie tego czaru.(1pkt many)
II poziom:
Oślepienie:
Po wypowiedzeniu formuły zaklęcia ofiara zaklęcia traci wzrok na 30 sek. (3pkt many)
Zmniejszenie many:
Wskazany przez rzucającego mag w odległości do 15 m musi natychmiast zniszczyć sobie dwie many.(3pkt many).
Kilka żyć kota:
Czarujący musi nałożyć czar. Jeżeli po upływie 20 min od wypowiedzenia zaklęcia zostanie zabity może odrodzić się z 2pkt życia w tym samym miejscu. Nie musi tego robić bezpośrednio po zgonie.(4pkt)
Niewidzialność:
Czarujący nakłada na siebie, poprzez skrzyżowanie rąk niewidzialną powłokę. Czarodzieja nie widać przez 2 min. w tym czasie nie może rzucać zaklęć ani atakować.(3pkt many)
Przerażenie:
Mag wydaje z siebie mrożący krew w żyłach krzyk. Przybiera także jak najbardziej ohydną formę patrząc w ten sposób na swoją ofiarę. Podmiot czaru musi jak najszybciej uciec od maga dotąd aż straci Go z oczu. Czar definitywnie kończy po 5 minutach gdy bohater okiełzna swój strach lub gdy na oczach ofiary ktoś inny zabija maga.(4pkt many).
Uśpienie:
Mag rzuca czar na podmiot(trafienie wroga szyszką), a ten bezwarunkowo kładzie się/ pada na ziemię. Czar kończy się po 5 minutach. Jeżeli ktoś zaatakuje uśpioną postać ta natychmiast się budzi.(3pkt many).
III poziom-teraz to się będzie działo
Strefa mroku:
Mag kuca opierając rękę o ziemię. Wokół niego (3m)roztacza się strefa, w której wszyscy inni gracze (sprzymierzeni i wrodzy) zostają ogłuszeni.(5pkt)
Dotyk Śmierci:
Osoba dotknięta w nozdrza palcami przez rzucającego traci całe życie i zamienia się w ducha. Dotknięcia mag może dokonać max do 20 sek. po wypowiedzeniu zaklęcia.(6pkt many).
Stworzenie portalu splotu mroku:
Jednostka czarująca tworzy portal okrężnym ruchem ręki przez który może przejść od 1 do 3 osób. Każda osoba która przechodzi przez portal to 2pkt many. Portal unosi się przez 20 sek.
Sugestia:
Mag wydaje rozkaz/ polecenie do podmiotu, a ten natychmiast musie go wykonać - w miarę możliwości
np. "połóż się", "klęknij", "idź tam" ale i potężniejsze: "zaatakuj Go", "rzuć czar" a nawet "zabij się"(ofiara zabiera sobie całą odporność i zostaje Ciężko Ranna )(7pkt many)
Masowe Przerażenie:
Działa na wszystkich wrogów w promieniu 20 metrów.
Mag wydaje z siebie mrożący krew w żyłach krzyk. Przybiera także jak najbardziej ohydną formę patrząc w ten sposób na swoje ofiary. Podmioty czaru musi jak najszybciej uciec od maga dotąd aż stracą go z oczu. Czar definitywnie kończy po 5 minutach lub gdy na oczach ofiary ktoś inny zabija maga.(8pkt many)
Zniewolenie
Wskazana przez maga osoba w odległości do 5 m staje się jego niewolnikiem. Musi wykonywać jego polecenia (walczyć ze wskazanymi osobami, oddać swój majątek, udać się w wybranym kierunku itp). Nie może sama sobie zerwać pasków życia. Jeżeli zginie jest dalej uwięziona jako duch. Czas trwania 2 min.(8pkt mnay)
Czary splotu natury:
I poziom:
Trujące kolce:
Czarując wystrzeliwuje we wroga kolce które zadają mu 1pkt obrażeń i unieruchamiają na 1 sek. (Czarujący musi trafić wroga szyszką)(1pkt many)
Ostra krawędź:
Druid mocą natury nadaję wybranemu orężu zadającemu obrażenia sieczne lub kłute(poza łukami i kuszami) ostra krawędź, która zadaje dodatkowo 1pkt obrażeń na 2 min(2pkt many)
Zatruta broń:
Druid smaruje wybraną broń, strzałę lub bełt trującymi ziołami które po zetknięciu z raną zadają 1 pkt obrażeń co 10 sek. Czas trwania zaklęcia 30 sek.(2pkt many)
Pierwsza pomoc:
Druid po dotknięciu rany leczy podmiot czaru 1pkt na 10 sek. Czas trwania 30 sek.(2pkt many)
II poziom:
Zamiana w niedźwiedzia:
Druid zamienia się w niedźwiedzia, porusza się na 4 łapach i zachowuje jak zwierzę. Otrzymuje 3pkt(zawsze jako pierwsze zostają odebrane)dodatkowego życia, jest niewrażliwy na czary działające na umysł i zadaje 1 obrażeń z łapy.
Pomoc drzewców:
Pomocne i przychylne druidom drzewce łapią twoich wrogów i trzymają w silnym uścisku. Zaatakowanie wroga owocuje zniknięciem zaklęcia gdyż drzewce nie lubią przemocy. Wroga nie można okraść, obrzucić bluzgami itp. Jeżeli ofiara czaru będzie próbowała zaatakować zostanie uderzona przez drzewca za 3pkt obrażeń.
Ciało z kamienia:
Druid trzyma skrzyżowane na piersi ręce. Jest odporny na wszelkie ataki fizyczne i magiczne. Nie może się ruszać, walczyć ani rzucać zaklęć. Zaklęcie mija po 2 min bądź decyzji czarującego.(3pkt many)
Usuwanie niedoskonałości:
Czarujący odwraca efekty jakichkolwiek negatywnych poczynań na podmiocie czaru(nie tylko na sobie).(3pkt many)
III poziom:
Zamiana w małego smoka:
Druid zamienia się w młodego ale bardzo wojowniczego smoka. Porusza się na 2 łapach lata na „skrzydłach” i zachowuje jak smok. Ma możliwość rzucenia czaru ognisty podmuch smoka. Otrzymuje 5 dodatkowych pkt życia i 2pkt many. Atakuje skrzydłami za 2pkt.
Zamiana w kamień:
Czarujący zamienia wrogi podmiot w kamień.(6pkt many)
Wyrwa:
Druid poprzez energiczne tupnięcie i poderwanie oburącz w górę rozstampia ziemię pod nogami wroga. Powstaje szczelina o szerokości 3 metrów długości 15 metrów. Wszystkie jednostki które znajdowały się w miejscu działania czaru powalają się na ziemię, są ogłuszone i otrzymują 4pkt obrażeń. Szczelina zamyka się po 3 sekundach od otwarcia nie pochłaniając nikogo w głąb ziemi.(6pkt many)
Stworzenie portalu splotu natury:
Jednostka czarująca tworzy portal okrężnym ruchem ręki przez który może przejść od 1 do 3 osób. Każda osoba która przechodzi przez portal to 2pkt many. Portal unosi się przez 20 sek.